بالنسبة لـ Chen Mo ، كان 6 جيجابايت السابقة كثيرًا جدًا. بالنسبة للألعاب المحمولة ، كان من المستحيل استخدامها كلها.
كان هناك استخدامان لحصة الموارد. كان أحدهما هو تنزيل موارد الفن والموسيقى ومشاركتها.
بالطبع ، لن يتم استخدام هذا إلا من قبل مصممي ألعاب الفيديو المبتدئين. نحو النهاية ، لن يتم استخدام هذه الموارد إلا كمصادر بديلة. من أجل تحسين جودة اللعبة ، يجب إعادة تصميم موارد الفن والموسيقى.
كان الاستخدام الآخر هو استخدام محرر اللعبة لإنشاء قواعد اللعبة وإطارها ، مع شغل مساحة.
بالنسبة للألعاب مثل I Am MT ، كانت القواعد بسيطة للغاية. لن يستغرق محرر اللعبة سوى أقل من ثلاثين متراً ، وهو أمر لا يكاد يذكر.
كان تركيز Chen Mo على ألعاب الهاتف المحمول ، لذلك لم ينتبه كثيرًا لهذا الأمر.
ومع ذلك ، إذا أرادوا تطوير لعبة إستراتيجية معقدة ، أو لعبة إستراتيجية في الوقت الفعلي ، أو لعبة MOBA ، فإن قواعدهم ستكون معقدة للغاية ، وسيشغل المحرر الكثير من الموارد.
إذا أراد Chen Mo إنشاء لعبة RTS بستة غيغابايت من الموارد ، فسيكون ذلك ضيقًا بعض الشيء. الآن وقد زادها إلى خمسة غيغابايت ، أصبح الأمر أسهل كثيرًا.
التالي كان مجموعة من العناصر الخاصة.
كانت جرعة تشغيل الذاكرة أمرًا ضروريًا ، حيث لن يكون لدى Chen Mo الكثير منها.
أما بالنسبة لجرعة سرعة التفاعل وجرعة سرعة التفاعل ... على الرغم من أنهما لا يبدو أنهما لهما فائدة كبيرة ، فقد قرر استخدامهما معًا لأنهما كانا دائمين.
على الأقل ستكون مفيدة عندما كان يلعب الألعاب.
لم يشعر Chen Mo بأي تغييرات بعد استخدامها جميعًا.
"حسنًا ، هذا كل شيء الآن."
أخذ Chen Mo استراحة قصيرة ، وجلس أمام الكمبيوتر ، وبدأ في كتابة وثيقة تصميم لعبته الجديدة.
...
بالمال والمستخدمين ، كانت الخطوة التالية التي اتخذها تشين مو هي نشر الكلام الشفهي.
تمامًا مثل الطريقة التي شق بها طريقه إلى الألعاب المحمولة مع Plants vs Zombies ، احتاج Chen Mo إلى لعبة عالية الجودة ليشق طريقه إلى الكمبيوتر الشخصي.
من قبل ، كان Chen Mo مترددًا بين لعبة RTS ولعبة MOBA ، ولم يقرر حقًا أيهما سيصنع.
على المدى الطويل ، يمكن اعتبار ألعاب MOBA حلاً دائمًا. إذا قام بإنشاء League of Legends ، فسيكون Chen Mo قادرًا على كسب المال لمدة ستة إلى سبع سنوات على الأقل.
من ناحية أخرى ، ستتأثر ألعاب RTS بالتأكيد بألعاب MOBA من حياته السابقة ، وستنخفض عاجلاً أم آجلاً.
ومع ذلك ، بعد البحث في سوق أجهزة الكمبيوتر في العالم الموازي ، قرر Chen Mo صنع لعبة RTS ، أيضًا منتج Blizzard: Warcraft.
بادئ ذي بدء ، كان صنع ألعاب MOBA أكثر صعوبة من ألعاب RTS. كان ذلك لأن ألعاب MOBA واجهت الكثير من المشاكل مع توازن الأرقام وميكانيكا الأبطال. في بعض الأحيان ، قد تؤثر العديد من المشكلات على اللعبة بأكملها. إذا لم يتم تغيير الإصدار بشكل جيد ، فقد يؤثر ذلك على عمر اللعبة.
على الرغم من أن ألعاب RTS تتطلب أيضًا موازنة ، إلا أنها كانت أسهل نسبيًا حيث لم تكن الآليات معقدة مثل ألعاب MOBA.
ثانيًا ، فيما يتعلق بالترويج للعبة ، لم يتواصل اللاعبون في هذا العالم مطلقًا مع MOBA ، لكنهم كانوا على دراية بألعاب RTS. إذا أراد Chen Mo الترويج لألعاب MOBA ، فسيستغرق الأمر وقتًا طويلاً.
أيضًا ، كان على Chen Mo الاستفادة من المحتوى الموجود في "عالم أزيروث" في أسرع وقت ممكن. كلما أصبحت هذه الإعدادات لعبة أسرع ، كلما وافق عليها المزيد من اللاعبين ، وانتشرت ثقافة الألعاب بشكل أسرع.
لذلك ، بعد بعض التفكير ، قرر Chen Mo جعل Warcraft أولاً. إذا لم يكن الأمر كذلك ، فلن يكون هناك فائدة من إنشاء لعبة RTS بعد ألعاب MOBA.
...
بعد ذلك ، حان الوقت لتخطيط الإطار العام.
بالمعنى الدقيق للكلمة ، كانت Warcraft عبارة عن سلسلة من الألعاب. البشر والعفاريت ، مد والجزر ، البوابة المظلمة ، عهد الفوضى ، العرش المتجمد. على الرغم من أنهم كانوا يطلق عليهم جميعًا Warcraft ، إلا أنهم كانوا مختلفين تمامًا.
وبغض النظر عن تطور القصة ، لا تزال هناك بعض الاختلافات في ميكانيكا اللعبة بين إصدارات اللعبة.
على سبيل المثال ، كان لدى Blizzard أسلوبها الخاص في Warcraft 2 ، مع نظام التحكم (انقر بزر الماوس الأيسر للتحديد ، وانقر بزر الماوس الأيمن للهجوم والتحرك). كما تم استخدام وضع "Fog of War" على نطاق واسع في ألعاب RTS.
في Warcraft 3 ، كان تقديم "Heroes" إعدادًا ثوريًا ، حيث توازن بشكل مثالي بين روح الفريق والكاريزما الفردية ، مما زاد بشكل كبير من القيمة التكتيكية والجمالية لألعاب RTS.
ولكن في إصدار The Frozen Throne ، تم تعديل توازن Warcraft 3 باستمرار ، ووصلت القصة إلى ذروتها ، مما جعل Warcraft كلاسيكية أبدية.
بالنسبة إلى تشين مو ، لم تكن هناك حاجة لاتخاذ المنعطفات التي سلكها بالفعل. كان مستعدًا لتخطي المراحل السابقة والتركيز على Warcraft 3.
في قصة The Frozen Throne ، خاض أشهر بطلين من أزيروث ، إليدان وأرتاس ، معركتهما الأخيرة على العرش المتجمد ، مما دفع قصة أزيروث إلى ذروتها. انجذب عدد كبير من اللاعبين إلى World of Warcraft ، أو لمعرفة المزيد عن تاريخ Warcraft ، على وجه التحديد بسبب حبهم لهذين البطلين.
بالنسبة للقصة في البداية ، قرر Chen Mo دمج أفضل قصة من Reign of Chaos فيها. بهذه الطريقة ، ستكون نسخة Chen Mo مزيجًا من Reign of Chaos و The Frozen Throne.
أما بالنسبة للآخرين ، بما في ذلك Tides of Darkness و The Dark Portal ، فيمكن إضافتهم كـ DLC لاحقًا إذا كان هناك دعم كافٍ من اللاعبين.
...
في خطة Chen Mo ، تم تقسيم تصميم Warcraft إلى ستة مجالات رئيسية ، والتي كانت القواعد الأساسية ، وميكانيكا القتال ، والأجناس والوحدات ، والقصة ، والخرائط والمستويات ، والإنترنت.
كان هناك الكثير من المحتوى ، ولم يخطط تشين مو لإنهائه بسرعة. نزل Chen Mo إلى الطابق السفلي بعد أن كتب مفاهيم التصميم والابتكارات الخاصة بـ Warcraft.
كان Qian Kun قد بدأ للتو أمس ، وكان جالسًا بجوار Zheng Hongxi.
من ناحية أخرى ، كان Zheng Hongxi و Su Jinyu يلعبان Legion Conquest بينما كانا يركضان أدمغتهما في تقرير بحثي عن لعبة RTS.
"هل تم إعداد تقرير البحث؟" سأل تشين مو.
أجاب Zheng Hongxi ، "كثيرا جدا."
قال Su Jinyu بدون ثقة ، "لقد انتهيت."
أومأ تشين مو برأسه ، "هذا جيد. احتفظوا به لأنفسكم ، لن أقرأه."
كان Zheng Hongxi و Su Jinyu عاجزين عن الكلام.
كانت سو جينيو عاجزة عن الكلام ، "مدير ، لماذا نكتب إذا كنت لن تقرأها؟"
أجاب تشين مو: "هل ستلعب اللعبة بجدية إذا لم أطلب منك يا رفاق كتابة تقرير البحث؟ علاوة على ذلك ، سيكون تقرير البحث الخاص بك سيئًا ، ولا أحتاج حتى لقراءته."
كان Zheng Hongxi و Su Jinyu عاجزين عن الكلام.
قال تشين مو ، "حسنًا ، لدي خطة تطوير اللعبة الجديدة. تعال إلى غرفة الاجتماعات ، وسأخبركم بها يا رفاق."
جلس الأربعة في غرفة الاجتماعات ، ووزع تشين مو مفهوم التصميم المطبوع لـ Warcraft على الجميع.
صُدم تشنغ هونغشي ، "واو ، أيها المدير ، هل ستصنع أزيروث أخيرًا ؟!"
قالت Su Jinyu ، "RTS! حسنًا ، يبدو أنها ستكون كبيرة! لكن هل ستنجح ..."
فرك Qian Kun ذقنه ، "إنها ليست لعبة احتيال ، يا له من عار ..."