بعد استخدام جرعة تشغيل الذاكرة ، بدأت ذكرياته الضبابية تتضح.
كانت Legend of Wuxia نسخة مصححة من Wulin Legend. لم تكن هناك تغييرات على القصة الرئيسية ، ولكن كانت هناك بعض التغييرات على التفاصيل والجدول الزمني.
قرر Chen Mo سرد الجدول الزمني والأحداث الرئيسية لكلتا اللعبتين ، والجمع بينهما في لعبة واحدة ، وإزالة الحواف الخشنة والحصول على أفضل النتائج ، وإنشاء قصة كاملة.
الآن بعد أن وصلت مهارات تشين مو في سرد القصص إلى الحد الأقصى ، وكان ينظر إلى اللعبتين من وجهة نظر موضوعية ، كان واثقًا من قدرته على تعويض بعض العيوب في اللعبة الأصلية من خلال تعديلاته الخاصة ، مما يجعل القصة من اللعبة بشكل أفضل.
كان الجدول الزمني الرئيسي في الواقع واضحًا تمامًا. دخول لويانغ ، ودخول وادي Xiaoyao ، مدينة Hangzhou ، مدينة CD ، غزو الطائفة الشيطانية. كانت هناك أيضًا الأحداث التي حدثت في وادي Xiaoyao ، بالإضافة إلى بعض المهام الجانبية.
كان من الأسهل إعادة بناء الجدول الزمني بأكمله إذا كان لديك فهم جيد له. بالطبع ، كان هذا الجدول الزمني في الواقع مجرد فكرة تقريبية. قام Zheng Hongxi بملء الفراغات له.
كانت هناك العديد من النهايات في Legend of Wuxia ، مثل Dongchang و Beggar's Clan و Wulin Alliance (الصالحين) و Wulin Lord (الشر) والملك السماوي. كان لكل من هذه النهايات العديد من النهايات المختلفة.
يمكن أن تصبح الشخصية الرئيسية زعيم Wulin ، أو يمكن أن يصبح زعيم Wulin Alliance عن طريق قتل جميع أصدقائه وعائلته ، أو يمكن أن يصبح زعيمًا لطائفة Xiaoyao ، أو يمكن أن يصبح وزيرًا أو فارسًا في الأوقات العصيبة. كل هذا يتوقف على اختيار اللاعب.
بصرف النظر عن هذه النهايات ، كان هناك أيضًا Beauty Ending ، حيث سيكون للاعب نهايته الخاصة اعتمادًا على الفتاة التي حصل عليها.
هذا صحيح ، كان من الممكن إشراك الفتيات في اللعبة ، وتقديم الهدايا وتلقيها ، وإكمال المهام المحددة ، والفوز في النهاية بقلب الفتاة.
بالطبع ، كانت هناك أيضًا نهاية كازانوفا المجنونة ، والتي كانت نهاية حريم.
مع العديد من النهايات ، كان Zheng Hongxi ممتلئًا فقط بترتيب القصة لكل منهم.
كان على Chen Mo أيضًا أن يبتكر مسودات مفاهيم للشخصيات والإعدادات ، بالإضافة إلى مسودات لنظام القتال ، والمهارات الحياتية ، ونظام العناصر.
كان هناك أكثر من مائة وثمانين شخصية في Wulin Legend ، وكان معظمهم فريدًا من حيث المظهر والوشو والشخصية وما إلى ذلك.
لم يذكر Chen Mo سوى اسم ورسم تخطيطي تقريبي للمفهوم ، والذي سيكمله Su Jinyu ، بينما سيكمل Zheng Hongxi الإعدادات الأساسية وقصة الخلفية للشخصيات.
من حيث المهارات الحياتية ، كانت هناك مهارات مثل الصيد ، والصيد ، والتعدين ، وجمع الأعشاب ، وما إلى ذلك. تتوافق كل مهارة في الحياة مع لعبة صغيرة ، بالإضافة إلى نظام أداة مطابق.
على سبيل المثال ، في عملية الصيد ، كانت هناك فرصة للحصول على مرارة الثعابين عن طريق إطلاق النار على الثعابين ، وكانت هناك فرصة للحصول على الكفوف والمرارة عن طريق إطلاق النار على الدببة. يمكن استبدال بعض هذه العناصر بالمال ، بينما يمكن استخدام البعض الآخر لتعزيز قدرات المرء. على سبيل المثال ، يمكن أن يؤدي تناول مرارة ثعبان إلى زيادة Qi للشخصية بمقدار نقطة واحدة.
ستؤثر هذه المهارات الحياتية على القوة القتالية للشخصية الرئيسية. على سبيل المثال ، بعد استخراج الخامات الجيدة ، يمكن تحويلها إلى أسلحة لزيادة القوة القتالية للشخصية الرئيسية.
أما بالنسبة لنظام القتال ، فقد تطلب أيضًا الكثير من الجهد.
كان وضع القتال الأصلي لـ Legend of Wuxia مشابهًا لـ Heroes of Might and Magic. يمكن لكل لاعب أن يتحرك ويهاجم مرة واحدة في كل جولة ، وكان نطاق هجوم Wulin والأضرار والتأثيرات المختلفة جميعها مختلفة.
على سبيل المثال ، تجاهلت الخطوة الأولى لـ Nine Swords of Dugu دفاع الخصم ، وبفضل موهبة Aotian Sword و Weapon Master ، يمكن أن يتسبب في الكثير من الضرر ، ومع التأثيرات الخاصة مثل Flurry Slash ، يمكنه بسهولة القضاء على ساحة المعركة بأكملها.
بخلاف Wulin ، كان هناك العديد من العوامل الأخرى التي أثرت على القتال ، مثل القتال الأيسر والأيمن ، و Flurry Slash ، و Special Buffs / Debuffs ، والعناصر ، وما إلى ذلك. كان نظام القتال بأكمله غنيًا جدًا.
في Legend of Wuxia ، تم تقسيم Wulin إلى Neigong و Fist و Palm و Leg و Claw و Sword و Knife و Dual Weapon و Staff و Short Hand و Zither و Hidden Weapon وغيرها الكثير. كان نطاق الهجوم والمدى والقوة والتأثيرات مختلفة. تم تضمين جميع Wulin الشهير بشكل أساسي ، وكانت التأثيرات مشابهة جدًا لـ Wulin الأصلي.
بالطبع ، قام Chen Mo أيضًا بإجراء بعض التغييرات على عيوب Wulin Legend of Wuxia.
أولا ، جودة الفن. من إعادة إنتاج "Tale of Wuxia" إلى "Tale of Wuxia: The Prequel" ، تحسنت جودة الفن بشكل عام. ومع ذلك ، بشكل عام ، لم يكن أسلوب فن اللعبة تنافسيًا بشكل خاص.
هذه المرة ، كان Chen Mo مسؤولًا شخصيًا عن فن الشخصيات ونماذج الشخصيات ، مما جعل النماذج والحركات والمشاهد أفضل. كانت التأثيرات القتالية أيضًا أكثر روعة ، على الأقل على قدم المساواة مع جودة الألعاب المستقلة الصينية في العالم الموازي.
ثانيا كانت صعوبة اللعبة. كان لدى Chen Mo نظامان صعبان في اللعبة. كانت الصعوبة العادية هي الصعوبة الأصلية ، ولن يكون هناك أي تلميحات ، والأمر متروك للاعب لمعرفة ذلك. في الوضع [السهل] ، عندما يمكن تشغيل أحداث خاصة ، سيكون هناك إشعار بسيط مقابل. في عملية حل أحجية أطلس الأرض ، إذا كان اللاعب عالقًا في مكان واحد لفترة طويلة جدًا ، فسيكون هناك إشعار مقابل من NPC. بالإضافة إلى ذلك ، سيتم زيادة الوقت اللازم لتعلم المهارات في الوادي وفقًا لذلك ، بحيث يمكن حتى للاعبين العاديين التغلب على النهاية بدون دليل.
بخلاف ذلك ، فيما يتعلق بنظام القتال ، قدم Chen Mo للعبة نوعين من أنظمة القتال. كان أحدهما هو القتال الأصلي القائم على الأدوار ، والآخر كان قتالًا وهميًا في الوقت الحقيقي مشابهًا لـ Legend of Dota Dota. يمكن للاعبين اختيار شخصية للتحكم في معركة فوضوية بحرية ، ويمكنهم استخدام المهارات والتحرك وما إلى ذلك.
علاوة على ذلك ، عزز Chen Mo وظيفة التقييم. يمكن للاعبين استخدام وظيفة التقييم لمعرفة قوة وتصنيف وتوليفات Wulin ، على غرار الدليل الرسمي. عندما لا تكون مهارة تقييم اللاعب على قدم المساواة ، يمكنهم إحضار اللفائف إلى معلمهم Wu Xia Zi لتقييمها ، مما يسهل على اللاعبين في هذا العالم تحديد قوة Wulin.
……
كان Qian Kun مسؤولاً أيضًا عن نظام القتال. بالنظر إلى أن هناك بعض Wulin الذي لم يكن Qian Kun يعرف عنه مثل Dugu Nine Swords و Left and Right Inter-Combat ، أعطى Chen Mo لهم موقفًا تقريبيًا.
بصرف النظر عن ذلك ، كان Qian Kun مسؤولاً أيضًا عن وضع الوحش وتخطيط المستوى. سوف يعطيه تشين مو مخططًا تقريبيًا فقط.
أما بالنسبة لبقية النظام ، مثل الألقاب ، وتجنيد الحراس ، وتقارب الشخصية ، ومطاردة الفتيات ، وما إلى ذلك ، فقد تُركت جميعها إلى Su Jinyu للتعامل معها.
بعد صنع Warcraft ، أصبح Su Jinyu و Zheng Hongxi و Qian Kun أكثر راحة مع اللعبة. لقد فهموا نوايا تصميم Chen Mo جيدًا ، لذلك لم تكن هناك أية مشكلات في الاتصال وتمكنوا من الدخول في مرحلة التطوير بسرعة كبيرة.
يمكن القول أن Warcraft كانت علامة فارقة. بعد القيام بذلك ، كان للمساعدين الثلاثة تحسن كبير في قدراتهم ، مما جعل الألعاب أسرع بكثير.
كان Su Jinyu ينهي رسومات الشخصية الرئيسية في متجر الخبرة.
في Wulin Legend ، كانت الشخصية الرئيسية تسمى Dongfang Weiming. في Tale of Wuxia ، سُمح للاعبين بتسمية وتعريف الصور الرمزية الخاصة بهم ، مما يمنحهم مزيدًا من الحرية.
كان Wen Lingwei يقوم أيضًا بالتلوين في الرسومات.
"ذهبية ، لماذا الشخصية الرئيسية لديها الكثير من الصور الرمزية؟ إنه مجرد تعبير ، ليس هناك فرق في المظهر ،" سأل وين لينجوي.
أومأ Su Jinyu برأسه ، "نعم ، مجرد التعبير. الأمر متروك للاعبين للاختيار من بينها."
كان Wen Lingwei في حيرة من أمره ، "ما فائدة ذلك؟"
قال Su Jinyu بعد بعض التفكير ، "ربما لأنه يتم اختيار الصور الرمزية بناءً على تفضيلات اللاعب ، كما أنها تناسب شخصية الشخصية. نظرًا لأن شخصية الشخصية الرئيسية غير ثابتة ، يمكن للاعبين تدريبه ليكون شخصًا جيدًا أو شخص سيء ".
"أوه ،" أومأ ون لينجوي ، "هذا يبدو غنيًا جدًا ، مثل لعبة الكلمات."
قال Su Jinyu ، "نعم ، هناك بعض الإشارات إلى ألعاب الكلمات ، لكنها مختلفة تمامًا ، والمحتوى أغنى بكثير من ألعاب الكلمات العادية."
قال Wen Lingwei بقلق ، "هذه تبدو وكأنها لعبة يمكنني لعبها. ومع ذلك ، هل كان جيدًا حقًا لمدير المتجر أن يفرض العديد من أنماط اللعب المختلفة في واحدة؟ أشعر أنها ستكون لعبة غريبة."
-