سأل Zou Zhuo ، "رائع ، لقد عدت للتو وبدأت العمل بالفعل ، هذا احترافي للغاية! بالحديث عن ذلك ، هل يمكنك أن تخبرني ما نوع هذه اللعبة؟"

ضحك تشين مو ، "لا تقلق ، سأبحث عنه على الإنترنت لمعرفة ما إذا كان ذلك ممكنًا."

أومأ Zou Zhuo ، "حسنًا ، سأثق بالتأكيد في مباراة من المدير!"

...

بحث Chen Mo عن حالة ألعاب RPG المستقلة في كل من ألعاب الكمبيوتر الشخصي وألعاب الواقع الافتراضي.

ببساطة ، كانت ألعاب MMORPG هي النوع المهيمن في كل من الصين وخارجها. كانت هناك مزايا كثيرة جدًا لألعاب MMORPG ، وأبرزها التفاعل بين اللاعبين ، مما أدى إلى إطالة عمر اللعبة بشكل كبير وزيادة الإيرادات.

لا تزال هناك ألعاب تقمص أدوار تقليدية قائمة بذاتها ، لكنها لم تحظ بنفس القدر من الاهتمام الذي كانت عليه من قبل ، مما يعني أن الألعاب الجيدة كانت أقل وأقل.

كان هذا أحد المفاهيم الخاطئة للعالم ، حيث أدى التركيز الشديد على ألعاب MMORPG إلى حدوث تفاعل متسلسل.

استخدمت ألعاب MMORPG واسعة النطاق مثل هذه منظور الشخص الأول ، وكان لها أسلوب فني أكثر إشراقًا.

كان هذا في الأساس لتسهيل الأمر على اللاعبين للانغماس في اللعبة. يضمن أسلوب الفن الأكثر إشراقًا أيضًا أن اللاعبين لن يشعروا بالخنق عندما يكونون منغمسين في العالم لفترات طويلة من الزمن.

ومع ذلك ، كانت المشكلة في ذلك أن المعلومات التي حصل عليها اللاعبون كانت محدودة ، وسيتم حجب رؤيتهم ، ولن يتمكنوا من التعامل مع مجموعات كبيرة من الوحوش.

في العديد من ألعاب MMORPG ، كان اللاعبون يقاتلون في مجموعات. إذا كان هناك بالفعل الكثير من اللاعبين ، فسيصبح المشهد بأكمله فوضويا إذا كان هناك الكثير من الوحوش أيضًا. سيكون من المستحيل معرفة من كان على شاشة الكمبيوتر بسبب التحميل الزائد للمعلومات.

سيكون التأثير أفضل بكثير على منصة VR ، ولكن تم نقل معظم ألعاب VR إلى نظام الكمبيوتر الأساسي أولاً ، لذا فقد اتبعت إعدادات الكمبيوتر بشكل أو بآخر.

أدت الأسباب المختلفة إلى شيء واحد ، وهو أن هذا العالم كان ينقصه بشدة ألعاب "التمرير السريع".

كان هذا هو السبب الذي جعل خرائط آر بي جي في ووركرافت تحظى بشعبية كبيرة. أحب اللاعبون الشعور بأنهم قادرون على "تقطيع الخضار" ، لكن اللاعبين أنفسهم لم يدركوا ذلك. لم ينتبه الكثير من مطوري الألعاب إليها لأنه لم يكن شعورًا شائعًا.

بالطبع ، حتى لو لاحظوا ذلك ، فقد لا يتمكنون من القيام بذلك بشكل جيد. كان ذلك لأن لعبة "القطع ، والقطع ، والقطع" بدت بسيطة ، ولكن كان هناك العديد من الحيل لها. إذا كان مفهوم التصميم خاطئًا ، فلن يتمكن اللاعبون من تشغيله لفترة طويلة وسيصابون بالملل قريبًا.

لقد حدث فقط أن Chen Mo كان لديه لعبة اختراق جيدة. يمكن استخدامه للانتقال إلى لعبة آر بي جي وسد الثغرات في هذا العالم.

افتتح Chen Mo الكمبيوتر المحمول الخاص به في مكتب الاستقبال وبدأ العمل على مفهوم التصميم لديابلو.

بالنسبة إلى Chen Mo ، كان تطوير Diablo أكثر صعوبة من Warcraft. من المؤكد أن ديابلو الخاص به سيكون على قدم المساواة مع Diablo 3 في كل جانب ، وهذا هو السبب في أن كمية الموارد المطلوبة كانت أعلى بكثير من Warcraft.

يمكن إنشاء معظم خرائط المستوى في Warcraft في محرر الخرائط ، لكن Diablo لم يستطع ذلك. تم إنشاء خرائط Diablo ديناميكيًا وتحتوي على الكثير من العناصر المختلفة ، وهو ما كان يمثل تحديًا لـ Chen Mo.

كان ديابلو منتجًا انتقاليًا جيدًا. لم يكن Chen Mo قد صنع لعبة RPG من قبل ، لذلك سيكون من الخطر تجربة لعبة MMORPG.

علاوة على ذلك ، كان أسلوب ديابلو وأسلوب لعبه وموضوعه فريدًا حتى في عالمه السابق. كانت هناك العديد من الألعاب التي تشبه Diablo ، لكن لم يستطع أي منها تجاوزها حقًا.

كان لا يزال مثالًا كلاسيكيًا على لعبة الاختراق والقطع.

بعد ذلك ، كانت مجرد مسألة أي جيل سيكون.

كان Diablo 1 قديمًا جدًا ، وكان أسلوب اللعب في ذلك الوقت بسيطًا إلى حد ما ، لذلك لم يكن الأمر يستحق التفكير.

كان يُنظر إلى Diablo 2 على أنها لعبة كلاسيكية أبدية ، وكانت أول لعبة في هذا النوع ، مما تسبب في أن تحذو العديد من الألعاب حذوها. علاوة على ذلك ، فإن جو وأسلوب لعب Diablo 2 يتناسبان مع موضوع Diablo.

ومع ذلك ، كان Diablo 2 منذ وقت طويل. على الرغم من أن العديد من مفاهيم تصميم اللعبة لم تكن قديمة ، إلا أن نظام القتال والواجهة والفن كانت قديمة بعض الشيء.

كانت لعبة Diablo 3 لا تزال ناجحة للغاية ، ولكن بالنسبة للمحاربين القدامى في سلسلة Diablo ، شعر الكثير من الناس أنها لم تكن مبدعة مثل Diablo 2. على الرغم من أن الرسومات كانت أفضل بكثير ، إلا أنها لا تزال تفتقر إلى جوهر سلسلة Diablo إلى حد كبير. حد معين.

مع مهارات التصميم الحالية لـ Chen Mo ، لن تكون هناك مشكلة في صنع Diablo 2 أو Diablo 3. بالتأكيد سيكون فن وجودة اللعبة على قدم المساواة مع Diablo 3 ، لذا فإن الشيء الوحيد الذي كان عليه التفكير فيه هو الجو وأسلوب اللعب.

بعد بعض التفكير ، قررت Chen Mo استخدام Diablo 3 كقاعدة ، باستخدام محيطها العالمي وقصتها وأسلوبها الفني. في الوقت نفسه ، أجرى بعض التعديلات الطفيفة على أسلوب اللعب وأسلوب الفن ، مما جعل النمط العام أكثر تشابهًا مع Diablo 2.

السبب الرئيسي وراء عدم غامرة Diablo 3 هو أسلوب الفن وأسلوب اللعب.

في Diablo 2 ، خلقت الأبراج المحصنة المظلمة والوحوش الملتوية وبقع الدم والأطراف المكسورة جوًا مرعبًا. حتى الرؤية كانت محدودة إلى حد ما ، مما جعل اللاعبين حذرين. إلى جانب الموسيقى والمؤثرات الصوتية ، سيكون اللاعبون دائمًا منغمسين في جو محبط للغاية.

ومع ذلك ، تخلى Diablo 3 عن هذا الأسلوب الفني إلى حد ما. ربما تم صنعه لا شعوريًا ليكون لامعًا ، لكنه فقد الجو الكئيب والمخيف والمرعب.

في الوقت نفسه ، كانت مستويات Diablo 3 سهلة نسبيًا. طالما أن الصعوبة لم تزداد بشكل مصطنع ، فسيكون معظم اللاعبين قادرين على مسح المستويات. سيقل الشعور بالخطر عند محاربة الرؤساء الأقوياء إلى حد كبير ، ولن تكون إثارة هزيمة الرؤساء بنفس القدر.

بالنسبة إلى Chen Mo ، أراد أن يصنع لعبة Diablo أصلية. فقط من خلال خلق هذا النوع من الأجواء ، سيكون قادرًا على جعل لعبة الاختراق والقطع هذه أكثر إثارة للاهتمام ، وإبقاء اللاعبين يلعبون لفترة طويلة بدلاً من أن يمرضوا منها بعد شهر أو شهرين.

بالطبع ، كانت هناك بعض العقبات التي تحول دون صنع هذه اللعبة.

أكبرها كان موضوع الرقابة.

كان من الصعب فرض رقابة على العنف والدم في ديابلو في عالمه السابق. تم أيضًا مراقبة Diablo 3 لفترة طويلة قبل إصداره أخيرًا.

ومع ذلك ، في العالم الموازي ، كان العنف والدماء أكثر تسامحًا. يمكن أن تخضع اللعبة للرقابة ، لكن لا يمكن للقصر أن يلعبوها. علاوة على ذلك ، كان Chen Mo الآن عضوًا فخريًا في اللجنة ولديه بعض العلاقات مع لجنة اللعبة ، لذلك كان يتمتع بميزة عندما يتعلق الأمر بالرقابة.

إذا كتب مفهوم اللعبة وأبلغ لجنة اللعبة مسبقًا ، فلن تكون هناك مشكلة في الموافقة عليها.

-

2023/02/25 · 178 مشاهدة · 1116 كلمة
Ahmed Elsayed
نادي الروايات - 2024