يمكن تقسيم التصميم العام لديابلو إلى ثلاثة مجالات.
القصة والمهام: كان هذا لوضع إطار القصة ، وكذلك ترتيب كل قصة بحيث يمكن للاعبين تجربة القصة بسلاسة.
تصميم الخريطة والمستوى: كان هذا لإنشاء مشاهد مختلفة في القصة بناءً على القصة. كان لكل مشهد موضوع مختلف ، لذلك كانت النماذج والأنسجة المستخدمة مختلفة أيضًا.
علاوة على ذلك ، كانت إحدى تخصصات ديابلو خرائطها العشوائية. في كل مرة يدخل فيها اللاعبون ساحة المعركة ، سيتم اختيار مواقع العناصر المختلفة في ساحة المعركة بشكل عشوائي ، مثل مداخل الأبراج المحصنة والمذابح. جعل هذا الاستكشاف أحد أكثر الجوانب متعة في سلسلة Diablo.
نظام قتال الشخصيات وأنواع الوحوش: كان هذا لتخطيط المهارات القتالية للشخصيات بالإضافة إلى خصائص الوحوش في كل مستوى ، مما يجعل نظام القتال أكثر تنوعًا.
بعد الانتهاء من هذه المجالات الثلاثة ، كانت الباقي تفاصيل ثانوية يمكن تحسينها ببطء.
بصرف النظر عن ذلك ، فإن تغييرات Chen Mo في Diablo 3 كانت بشكل أساسي على أسلوب الفن واللعب.
فيما يتعلق بأسلوب الفن ، فكر تشين مو في استخدام أسلوب مظلم وشرير وزاحف عند تصميم مسودة المفهوم. الرعب والدم سيجعلان الناس يشعرون بالاكتئاب والاكتئاب عندما يرون الصورة.
من حيث طريقة اللعب ، فإنه سيزيد بشكل كبير من إحساس اللاعبين بالخطر.
أولاً ، قم بتقليل إحصائيات اللاعبين وزيادة الضرر الذي يلحقه الرؤساء ، مما يزيد من خطورة محاربة اللاعبين ضد مجموعات كبيرة من الوحوش والرؤساء ، مما يزيد من فرص خسارة اللعبة.
أكثر شيء غير منطقي في Diablo 3 هو أنه مع زيادة الإحصائيات في المراحل اللاحقة ، لن يشكل الرؤساء تهديدًا كبيرًا للاعبين ، ولا يهم إذا لم يتفادوا مهاراتهم.
التهديد الحقيقي للاعبين كان وحوش النخبة. ومع ذلك ، فإن طريقة هزيمة وحوش النخبة لم تكن من خلال التمركز والمناورة ، ولكن بالاعتماد فقط على المعدات (تكديس كل مقاومة العناصر). هذا قلل بشكل كبير من التوتر في اللعبة.
لذلك ، اعتبر Chen Mo تقليل زيادة الإحصائيات في Diablo 3 للسماح للاعبين باللعب بحذر أكبر.
ثانيًا ، تابع مجال رؤية Diablo 2. سيتم تقليل مجال رؤية اللاعبين ، مما يزيد من احتمالية مواجهة أعداء أقوياء ، خاصة في الكهوف المظلمة.
ثالثًا ، يمكنه الإشارة إلى تصميم Diablo 2 في بعض المشاهد.
على سبيل المثال ، في واجهة اختيار الشخصيات ، كانت خلفية Diablo 2 مدينة مظلمة وقاتمة. كان البطل مختبئًا في الظلام ، والشخص الذي اخترته سيمشي إلى نار المخيم من الظل. عندها فقط ستتمكن من رؤية وجه البطل.
من ناحية أخرى ، تم تعيين Diablo 3 في بيئة مقمرة ، مما قلل بشكل كبير من الغلاف الجوي.
فكر Chen Mo أيضًا في استبدال الميزات والمشاهد التي لا تتناسب مع أسلوب Diablo 2.
رابعًا ، من حيث رواية اللعبة ومشاعر اللاعبين ، اتبعت نفس أسلوب Diablo 2.
كان Diablo 2 بارعًا في التلاعب بمشاعر اللاعب. خذ الفعل الأول على سبيل المثال ، كانت اللعبة بأكملها عبارة عن دورة كاملة من الأمان والخطر والعصبية والقلق والاكتئاب والانفجار والاسترخاء. تم التحكم في مشاعر اللاعب تمامًا.
كان التدفق العام للفصل الأول على النحو التالي:
مدينة (آمنة) - عرين الشر (خطير) - اقض على جميع الأعداء ، مع تكبير الرؤية (آمن)
جليدي عادي (آمن) - طائر دم (عصبي) - مقبرة (خطير جدًا)
روكي وايلدرنيس (آمن) ، ممر تحت الأرض (خطير) ، دارك فورست (عصبي) ، سجن تحت الأرض (قلق)
الممر الداخلي (الراحة المؤقتة) ، مقبرة الكاتدرائية (شديدة الاكتئاب) ، اقتل أندارييل (الانفجارية ، الاسترخاء)
طوال العملية بأكملها ، تذبذبت مشاعر اللاعب جنبًا إلى جنب مع القصة ، مع التوتر والاسترخاء حيث كانوا منغمسين في اللعبة.
ومع ذلك ، فإن Diablo 3 لم يفعل ذلك جيدًا. من الواضح أنهم لم يأخذوا مشاعر اللاعب في الاعتبار عند تصميم المستويات.
قرر Chen Mo اتباع هذا النمط وتعديل تسلسل قصة Diablo 3 للتلاعب بشكل أفضل بمشاعر اللاعب.
بصرف النظر عن ذلك ، خطط تشين مو لإجراء بعض التغييرات على "أسلوب عاصفة ثلجية" للموازنة ، مما أضعف تجانس بعض الطبقات. سيسمح هذا للنظام الذي يبدو فوضويًا أن يكون أكثر تنظيماً داخل النظام ، بدلاً من فرض قيود على النظام لجعله يتوافق مع توقعاته.
بعد الانتهاء من مفهوم Diablo ، قرر Chen Mo القيام برحلة إلى لجنة اللعبة للتحدث إلى Qiao Hua للتأكد من عدم وجود أي مشاكل في عملية المراجعة.
……
في الثامن من يناير ، بدأ الموظفون الجدد العمل رسميًا.
تم بالفعل ترتيب مكان العمل الجديد. كانت جميع أنواع المعدات المكتبية مثل أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر اللوحية موجودة بالفعل. آلة القهوة والثلاجة وفرن الميكروويف ورف الوجبات الخفيفة وما إلى ذلك كانت أيضًا في مكانها.
عادت Su Jinyu بالأمس وكانت مشغولة بالموظفين الجدد.
عاد تشين مو في الساعة 11 مساءً.
"المدير ، الموظفون الجدد هنا ، لماذا لا تذهب للترحيب بهم؟" قال سو جينيو.
أومأ تشين مو ، "حسنًا".
كان مكان العمل الجديد بجوار متجر الخبرة مباشرةً. كان في الأصل مقهى ، ولكن بعد بعض التجديدات ، أعطى شعورًا بالراحة.
وقف الجميع بمجرد أن رأوا تشين مو.
قال تشين مو: "تعال إلى غرفة الاجتماعات ، سأطلعكم على ما يجب فعله بعد ذلك".
كانت هناك غرفة اجتماعات في الاستوديو تتسع لعشرين شخصًا. جلس الموظفون الجدد حول طاولة المؤتمر. جلس تشين مو في الوسط مع مساعديه الثلاثة على كل جانب منه.
كان Chen Mo راضٍ تمامًا عن الموظفين الجدد.
كان لدى معظمهم الكثير من الخبرة في العمل. منذ أن تم اختيارهم من قبل Chen Mo نفسه ، كانوا بالتأكيد قادرين.
نظر تشين مو حوله وقال بنبرة جادة ، "أنا شخص صريح ، لذا لا داعي للمزاج. أما بالنسبة للراتب والمزايا ، فقد ناقشته بالفعل مع الجميع عندما انضممت لأول مرة ، لذلك فزت" ر أكررها. إنها في الأساس أعلى بكثير من متوسط الصناعة.
"ليس لدي سوى طلب واحد لكم يا رفاق ، وهو إكمال المهام التي أوكلتها إليكم. لا أعرف كيف يبدو الأمر في الشركات الأخرى ، ولكن هنا ، سأطلب منكم جميعًا تفاصيل اللعبة ، ولا أريد الحصول على إجابة غامضة.
"تحت أي ظرف من الظروف ، حتى لو لم تفهموا نواياي في التصميم ، آمل أن تتمكنوا يا رفاق من اتباع تعليماتي بالحرف. ستفهمون نواياي عند اكتمال اللعبة.
"وبالمثل ، طالما أنكم تقومون بعملكم بشكل جيد ، يمكنني أن أعدكم بأنني سأمنحك راتبًا لا يمكن لأي شركة أخرى أن تقدمه لك. لا تقلق بشأن المال ، فنحن شركة لا تنقصها هو - هي. "
كان لدى جميع الموظفين الجدد نظرة ترقب على وجوههم.
كان العديد منهم أكبر من تشين مو ، لكن لم يجرؤ أي منهم على التشكيك في كلمات تشين مو. كان هذا لأن تجربة تشين مو خلال العامين الماضيين كانت كافية لصدمة معظمهم.
بالنظر إلى قدرة تشين مو على جني الأموال من تطوير الألعاب وسمعته وسرعته في النمو ، لم يجرؤ أي موظف على التقليل من شأن هذا المدير الشاب.
- - -
-