سأل تشاو يونتينغ ، "المدير ، لدي سؤال."
كان Zhao Yunting مسؤولاً عن تسويق اللعبة. كانت وظيفتها الرئيسية الآن هي إدارة Onmyoji ، لكنها ستكون مسؤولة عن التسويق عند إصدار اللعبة الجديدة.
أومأ تشين مو برأسه ، "مم ، اسأل فقط".
قال Zhao Yunting ، "أنا لست قلقًا بشأن جودة اللعبة. ما يقلقني هو أن هناك الكثير من الدماء والعنف في الموضوع ، مثل الجثث والدماء في الزنزانة. أيضًا ، هناك مستحضر الأرواح في اللعبة. هل سيتعثر ذلك في عملية المراجعة؟ "
أجاب Chen Mo: "لا تقلق بشأن ذلك. لقد ذهبت بالفعل إلى قسم مراجعة لجنة اللعبة. اللعبة أكبر من 18 عامًا ، لذا يجب أن تمر. لا تقلق بشأن عملية المراجعة. لا داعي للقلق بشأن أشياء مثل الجثث والدم والأطراف وما إلى ذلك. حاول أن تجعلها واقعية قدر الإمكان حتى لا تؤثر على الجو العام للعبة. "
صرخت سو جينيو ، "هذا مذهل ، يمكن لعضو اللجنة الفخرية أن يفعل ما يشاء."
ضحك تشين مو ، "أنت تتحدث كثيرًا. حسنًا ، يجب أن يفهم الجميع محتوى اللعبة الآن. اذهب واستعد. هونغشي ، سأرسل لك الخطوط العريضة للقصة لاحقًا ، أعد نفسك."
"القصة هذه المرة عن ديابلو. نحن بحاجة لجعل اللاعبين يشعرون بأن هذا عالم ميؤوس منه. ألق نظرة على التاريخ المظلم للعصور الوسطى في أوروبا. أشياء مثل الموت الأسود ، الإعدام بالنار ، تطهير الروح ، أقفاص معلقة ، سيدة حديدية ... يمكن استخدام هذه الأشياء في اللعبة ، خاصة في فصل الجحيم. "
مسح Zheng Hongxi العرق عن جبهته ، "حسنًا ، سأبذل قصارى جهدي ..."
……
بدأ الجميع في التحضير لـ Diablo بمجرد انتهائهم من شرح مفهوم المخطوطة.
لم يستطع تشين مو الجلوس بينما كان الآخرون يجمعون المعلومات ويفهمون التصميم. بدأ في استخدام Memory Playback Potions للذهاب إلى تصميم Diablo.
كانت الصعوبة هذه المرة هي أن Chen Mo أراد أن يصنع Diablo الذي استخدم قصة الجيل الثالث وأسلوب اللعب ، لكنه جمع بين الفن والجو والإعداد وإبرازات الجيل الثاني. لذلك ، كان عليه أن يتذكر محتوى كلتا اللعبتين ويقرر ببطء ما يجب فعله.
أولاً ، من حيث تدفق القصة ، اتبع قصة ديابلو 3.
كان الفعل الأول هو هزيمة ملك الهيكل العظمي ليوريك. الفصل الثاني كان الذهاب إلى كالديم وهزيمة بيلي ملك الأكاذيب. كان الفعل الثالث هو الدفاع عن القلعة وشق طريقه إلى قلب الخطيئة لهزيمة عزمودان. كان الفعل الرابع هو محاربة إله ديابلو في السماء العالية وإلحاق الهزيمة به.
من حيث القصة ، كانت جودة قصة Diablo 3 جيدة جدًا. على الأقل ، لم يكن أدنى من Diablo 2. بالطبع ، بسبب أسلوب الفن والعرض التقديمي ، افتقرت قصة Diablo 3 إلى الشعور بالانغماس. ومع ذلك ، لم تكن هذه مشكلة في النص ، لقد كانت مشكلة في أسلوب السرد والأسلوب العام.
من حيث النص ، كانت قصة ديابلو 3 جيدة جدًا. الأراضي المظلمة والصحراء والسهول الثلجية والجحيم والسماء كلها كانت جيدة. تم استخدامه حتى كمرجع من قبل ألعاب ARPG الأخرى في الصين.
بصرف النظر عن ذلك ، يمكن للاعبين أيضًا جمع الملاحظات والرسائل والعناصر الأخرى خارج القصة الرئيسية. يمكنهم استخدام الشخصيات غير القابلة للعب لإخبار القصص الجانبية وشرح خلفية العالم ، مكملاً القصة الرئيسية.
ثانيًا ، فيما يتعلق بتصميم الفئة ونظام القتال ، اتبع تصميم Diablo 3 ، ولكن مع بعض تعديلات التوازن.
يمكن تجهيز نظام مهارات Diablo 3 بمهارتين رئيسيتين وأربع مهارات مختصرة. إلى جانب المهارات الثلاثة السلبية التي يمكن حملها ، تم تصميم نظام المهارات وأدوات التحكم بشكل جيد للغاية ، والتي كانت أفضل من Diablo 2.
علاوة على ذلك ، لم يكن نظام المهارات بحاجة إلى التحديث ، ولا يحتاج إلى إعادة التدريب. كانت هذه ميزة رائعة للاعبين الجدد ، مما أتاح للعبة أن يكون لها قاعدة مستخدمين أوسع.
على الرغم من انتقاد نظام مهارات Diablo 3 من قبل العديد من اللاعبين حيث كانت هناك تغييرات قليلة جدًا ، ولم يكن هناك سوى عدد قليل من مجموعات المهارات الشائعة ، إلا أنه كان من الصعب التوصل إلى أي شيء جديد. ولكن في الواقع ، كان نظام مهارات Diablo 3 ثريًا للغاية. كان الأمر مجرد أنه مع إضافة السلم ، سيكون اللاعبون حريصين على العثور على أفضل مجموعات المهارات ، وسيتم نسخ هذه الطريقة بسرعة من قبل لاعبين آخرين ، مما يتسبب في تجانس مجموعات المهارات من الفئات المختلفة.
لذلك ، كان السلم هو السبب الرئيسي وراء رتابة نظام القتال في Diablo 3.
شعر الكثير من الناس أن نظام مهارات Diablo 2 كان جيدًا ، ولكن إذا كانوا سيستخدمونه لتسوية السلم ، فسيظل اللاعبون يجدون أفضل مجموعة من المهارات ، مما يؤدي إلى نفس النتيجة.
طالما كان هناك هدف نفعي ، فإن هذا النوع من ألعاب الطحن سيصبح رتيبًا بسهولة. كان هذا لأن معظم اللاعبين ، مدفوعين بالنفعية ، سيتخلون عن البحث الذاتي غير الفعال ، وبدلاً من ذلك سيتبعون الاتجاه ويتعلمون من خطط بناء أفضل اللاعبين.
فكر Chen Mo في إجراء بعض التعديلات على نظام مهارات Diablo 3 ، جنبًا إلى جنب مع نظام المعدات المحسّن لجعل اللعبة أكثر تنوعًا.
ثالثًا ، يجب أن يعتمد نظام المعدات على تصميم Diablo 2.
على الرغم من أن نظام معدات Diablo 3 كان مشابهًا لإحصائيات Diablo 2 العشوائية ، إلا أنه لم يكن ناجحًا للغاية. كانت المشكلة الأكبر في وجود سقف للمعدات. على سبيل المثال ، يجب أن يكون لدى فئة معينة قطعة معينة من المعدات من أجل دعم بناء ، مما جعل المعدات الأخرى ذات المظهر الجيد عديمة الفائدة.
بناءً على ذلك ، فكر Chen Mo في زيادة التوزيع العشوائي لقطرات وإحصائيات المعدات ، مما يؤدي إلى زيادة توسيع مجموعة المعدات.
بالطبع ، كانت النتيجة المحتملة لهذا هو أن النظام العددي للعبة سيصبح غير قابل للسيطرة عليه. فصل دراسي قوي ومجموعة مهارات قوية وقطعة قوية من المعدات. مع وجود العديد من التركيبات العشوائية ، لم يعرف أحد نوع الشخصية الوحشية التي سيخلقها اللاعبون.
ومع ذلك ، كانت هذه لعبة لاعب واحد ، ولم يكن Chen Mo يخطط لإنشاء نظام مزاد ، لذلك تم تقليل خطر التوزيع العشوائي بشكل كبير ، ولن يتسبب في ضرر كبير للعبة.
رابعًا ، من حيث الصعوبة ، أجرى تشين مو تعديلات طفيفة على صعوبة ديابلو 3. واجه وضع القصة الافتراضي صعوبة رسمية ، وكان على اللاعبين تجربة القصة في تلك الصعوبة المحددة.
كانت هذه الصعوبة لا تزال صعبة بعض الشيء للاعبين الجدد. تطلب بعض الرؤساء قدرًا معينًا من التمركز والمهارة للفوز. إلى جانب أسلوب الفن ومجال الرؤية ، سيؤدي ذلك إلى زيادة إحباط اللاعبين الجدد بشكل كبير ، وقد يموتون حتى إذا لم يكونوا حذرين.
-