خامسًا ، من حيث الوضع عبر الإنترنت واللعب المتعمق ، ستستمر اللعبة مع وضع Diablo 3 عبر الإنترنت ، لكنها لن تصدر نظام Hidden Realms و Stairway.
كان نظام العوالم المخفية لديابلو 3 تصميمًا ناجحًا نسبيًا ، لكنه كان سيفًا ذا حدين.
عندما يريد اللاعبون الطحن ، فإنهم يختارون بطبيعة الحال مراحل القصة التي لديها أعلى معدل هبوط. لهذا السبب ، أنشأ Blizzard في حياته السابقة نظام عالم سري يسمح للاعبين بالطحن بشكل مريح في العوالم السرية. لم يكونوا بحاجة إلى الطحن مرارًا وتكرارًا خلال مراحل القصة.
كانت هذه أخبارًا جيدة للاعبين الذين كانوا مدمنين على الطحن ، لأنها وفرت لهم الكثير من الوقت. ومع ذلك ، أثر نظام Hidden Realms أيضًا على عمر اللعبة إلى حد ما ، مما جعل الكثير من الناس يشعرون أن Diablo 3 كانت لعبة مملة للغاية.
كانت خطة Chen Mo هي الانتظار حتى بعد إصدار اللعبة للجمهور قبل فتح نظام Secret Realm System. بحلول ذلك الوقت ، سيتم ترك اللاعبين الأساسيين فقط في اللعبة ، وسوف يشعرون بالملل من وضع القصة ، لذلك سيعودون بشكل طبيعي إلى نظام العالم السري.
ستتم إضافة الفصول ، والدرج ، وصعوبة الخبراء في الإصدار الجديد ، كطريقة لإطالة عمر اللعبة.
……
مع وجود خطة تقريبية في مكانها الصحيح ، كان كل البحث والتطوير يتقدم بخطى ثابتة.
بمجرد الانتهاء من القصة ، يمكن تطوير الموارد الفنية في نفس الوقت. قدم Chen Mo مفهومًا فنيًا لعدد قليل من المشاهد الأكثر أهمية ، حتى يتمكن Zhou Hanyu من التحكم بشكل أفضل في أسلوب الفن للعبة.
شرح تشين مو بعض العناصر الرئيسية للمشاهد لتشو هانيو.
"يضفي قصر Leoric شعورًا غريبًا ومخيفًا. من أجل عكس عمره ، يمكن جعل الأرض عمداً تبدو تالفة أو متسخة. يمكن أيضًا جعل زوايا الجدران تبدو مثل شبكات العنكبوت. أضف بعض الألوان الرائعة إلى التأكيد على شعور الأشباح باقية حولك.
"لا تجعلها براقة للغاية ، ولا تجعلها مشرقة جدًا أيضًا. ستجعل اللاعبين يشعرون أنها ليست حقيقية.
"سيكون لدى اللاعبين مجال رؤية واسع جدًا في معقل Garrison. ستعطي الجدران الشعور بأنهم مروا بالكثير من الحروب. تسبب المزيد من الضرر ، بل وتضيف الكثير من الرسوم المتحركة للضرر عندما يمر اللاعبون عن طريق. ستظهر الوحوش من زوايا مختلفة ، لذلك يجب أن يشعر اللاعبون بأنهم محاطون في جميع الأوقات ... "
شرح Chen Mo كل مشهد بتفصيل كبير ، للتأكد من أن Zhou Hanyu يمكنه فهم معنى المشهد بدقة.
أومأ تشو هانيو برأسه وهو يستمع. "حسنًا ، لا مشكلة. أنا أفهم."
كما أنه كان متفاجئًا جدًا. مما رآه ، على الرغم من أنه كان مسؤولاً عن قسم الفن ، إلا أنه لم يكن مضطرًا إلى بذل جهد كبير للتفكير كثيرًا. كان Chen Mo قد قرر بالفعل أسلوب الفن لكل مشهد ، بل إنه رسم مفهوم الفن لكل مشهد!
علاوة على ذلك ، بدت مهارات تشن مو الفنية أفضل من مهاراته!
في شركته السابقة ، كان Zhou Hanyu ينظر أولاً إلى مفهوم اللعبة ، ثم يأتي بنسختين أو ثلاثة من أسلوب الفن. سيختار المصمم الإصدار الأنسب ، ثم يُنشئ ببطء مشاهد اللعبة المحددة.
لم تكن هناك حاجة لذلك هنا. كان Chen Mo قد رسم بالفعل أسلوب الفن والإعداد والوحوش. كل ما كان عليه فعله هو إتقانها وإرسالها إلى شركة التعهيد.
كان فو جوانجنان هو نفسه. قدم Chen Mo بعض ألحان BGM لموسيقى اللعبة. كانت جميعها مميزة للغاية ، بل إنها أشارت إلى الأدوات التي سيتم استخدامها في الموسيقى ، بما في ذلك المشهد الذي سيتم فيه استخدام BGM ، والأسلوب العام. كان كل شيء مكتوبا بشكل واضح جدا.
بهذه الطريقة ، لم تكن هناك حاجة لقضاء الكثير من الوقت في التواصل والتفكير. يمكنهم فقط التركيز على البحث والتطوير ، مما وفر الكثير من الوقت.
بما في ذلك الموظفين الآخرين ، كانوا جميعًا مذهولين. لم يكونوا يعرفون أن تطوير لعبة ما كان بهذه السهولة.
لم تكن هناك اجتماعات لا نهاية لها.
لم يكن هناك معاد.
لم تكن هناك مناقشات.
فقط يشمرون عن سواعدهم ويقولون ، "افعلها!"
"يمكنك صنع لعبة من هذا القبيل؟" شعر كل من Zhou Hanyu و Fu Guangnan وكأنهما تعلما شيئًا جديدًا. كانت هذه هي المرة الأولى التي يرون فيها مصممًا مثل هذا خلال سبع أو ثماني سنوات في الصناعة!
...
ارتبك كثير من الناس في المنتديات بعد رأس السنة الصينية الجديدة.
"هذا ممل. هل لديك أية ألعاب تنصح بها؟"
"لا ، أنا أشعر بالملل تمامًا."
"إنه بعد العام الصيني الجديد. من المحتمل أن العديد من الشركات بدأت عملها. حتى اللعبة التي تم تطويرها العام الماضي من المحتمل أن تصدر في مارس فقط."
"تنهد ، لقد سئمت. دورة تطوير الألعاب الجيدة هذه الأيام طويلة جدًا."
"حسنًا ، من شاهد الحلقة السماوية 3 خلال العام الصيني الجديد؟"
"سؤال خاطئ. يجب أن تسأل من لم يشاهده. من الذي لن يشاهد مثل هذا الإنتاج الرائع؟"
"نعم ، يبلغ حجم شباك التذاكر لهذا الفيلم بالفعل أكثر من مليار دولار أمريكي. من المحتمل أن يستمر في الارتفاع. أولئك الذين يحبون هذا يجب أن يشاهدوه بالفعل ، أليس كذلك؟"
"لكن هذا غريب. لماذا يمكن أن تكون الأفلام مشهورة في الصين وليس الألعاب؟ كانت شركة Heavenly Ring طموحة بما يكفي لدخول السوق الصينية قبل عامين ، لكنها ماتت بعد ذلك بوقت قصير."
"ربما بسبب طريقة اللعب. الأجانب لا يناسبون أذواقنا."
"أنا حقًا أحب هذا الموضوع ، ولكن للأسف لا توجد ألعاب جيدة."
"الملصق السابق ، أوصي بـ Warcraft."
"هذه لعبة RTS. لا يمكنني لعبها."
"هناك خرائط في Warcraft ليست ألعاب RTS. اذهب وابحث عن Holy Realm."
"عالم مقدس؟ أليست هذه رواية خيالية غربية أخرى؟"
"نعم ، هناك خريطة RPG في Warcraft. إنها تشبه خريطة doujinshi. اذهب والعبها ، أعتقد أنها ممتعة للغاية."
"حسنًا ، سأحاول ذلك."
ما لم يتوقعه الكثير من الناس هو أن فيلم الخيال الأجنبي Heavenly Ring 3 خلال العام الصيني الجديد سيحقق نجاحًا كبيرًا ، مما يجعل خريطة Warcraft's RPG Holy Realm أكثر شهرة.
من الواضح أنه كان هناك المزيد من الأدلة لـ Holy Realm على الموقع الرسمي. كان هناك الآلاف من الأشخاص يلعبون هذه الخريطة كل يوم.
كان هذا في الواقع طبيعيًا تمامًا ، حيث كان الخيال الغربي في وضع حرج في الصين في العالم الموازي.
كان هناك العديد من الأفلام الرائجة في أوروبا وأمريكا ، لكن معظمها لم يناسب أذواق اللاعبين الصينيين. بدون ألعاب مثل World of Warcraft في حياته السابقة ، كان من الصعب دخول السوق الصينية.
على الرغم من أن صانعي الألعاب الصينيين يعرفون أذواق اللاعبين الصينيين ، إلا أنه كان من الصعب صنع ألعاب خيالية غربية أصيلة. كان لدى معظمهم إحساس قوي بالتقليد ، ولم يشتره اللاعبون.
لذلك ، ركز صانعو الألعاب الصينيون بشكل أساسي على موضوعات Xianxia و Xuanhuan ، ولم يكونوا مهتمين بالخيال الغربي.
كانت النتيجة النهائية أنه كان من الصعب على اللاعبين الصينيين العثور على لعبة خيالية غربية تناسب أذواقهم ، ولهذا السبب أصبحت لعبة Warcraft مشهورة جدًا بهذه السرعة.
-