كان العديد من الأشخاص في الصناعة يناقشون أرقام المبيعات.
"هل رأيت ذلك؟ مبيعات ديابلو وصلت إلى السطح! لعبة لاعب واحد بيعت 1.87 مليون وحدة في الشهر الأول ، وهذا أمر مزيف للغاية!"
"اللعنة ، 6.7 مليار في الشهر؟ كيف يكون ذلك ممكنًا؟ هذا منظور شخص ثالث قديم!"
"لا أوافق. لا يوجد شيء مبتكر بشكل خاص في هذه اللعبة ، وهي لعبة لاعب واحد. طريقة اللعب ليست غنية مثل الألعاب عبر الإنترنت!"
"المشكلة هي أن التقييمات لا تزال مرتفعة للغاية!"
"هل هو بسبب جودة اللعبة؟"
"جودة اللعبة ظاهرية فقط. إذا لم تكن اللعبة ممتعة ، فلن تكون المراجعات جيدة. لكن المشكلة هي أن المبيعات مرتفعة ، وكذلك المراجعات!"
"دعونا نجري بعض البحث. لابد أنه قد فاتنا شيء."
كان معظم المصممين مرتبكين.
على الرغم من أن Chen Mo سجل رقماً قياسياً قدره سبعمائة مليون يوان صيني في شهر واحد مع Onmyoji ، إلا أنه لم يكن شيئًا مقارنة بـ Diablo.
كانت رسومات Onmyoji هي الأفضل في ألعاب الأجهزة المحمولة ، تاركة جميع ألعاب الهاتف المحمول الأخرى في الغبار. لقد كان أيضًا ابتكارًا ضخمًا في طريقة اللعب ، مما زاد من إمكانات ألعاب الهاتف المحمول التي تدفع مقابل الفوز.
مع وجود العديد من ألعاب الجوال الأخرى التي تدفع مقابل الفوز كأساس ، صُدم الجميع بنتائج Onmyoji ، لكن لا يزال بإمكانهم تحليلها وفهمها.
لكن ديابلو كان مختلفًا. في الأساس لم يكن لدى أحد آمال كبيرة في اللعبة قبل إصدارها. حتى معجبي Chen Mo المتشددين لم يتمكنوا من العثور على سبب بيع اللعبة بشكل جيد. كان ذلك فقط بسبب ثقتهم غير المشروطة في Chen Mo.
أدرك المصممون خطأهم فقط عندما ظهرت أرقام المبيعات. كانوا مخطئين يبعث على السخرية. يجب أن يكون هناك نوع من الاختراق في اللعبة ، لكنهم لم يدركوا ذلك.
...
بينما كان المصممون مشغولين بالعمل على Diablo ، كانت المنتديات في حالة جنون.
بدأ العديد من أنصار تشين مو في حفر قبور أولئك الذين لم يكن لديهم آمال كبيرة في ديابلو وضربهم.
"أولئك الذين يأكلون الشاشات ، عجلوا".
"وأولئك الذين يأكلون محركات أقراص USB والماوس وأكواب القهوة. Bon Appetit."
"تم بيع 1.87 مليون وحدة في الشهر الأول. ماذا قلتم يا رفاق من قبل؟ أنها لن تتجاوز ثمانمائة ألف؟"
"آسف ، يمكننا أن نفعل ما نريد كمشجعين تشين مو."
"هممم؟ المنشور يغرق. لا يمكن أن يغرق. ارفعه عالياً."
"ارفعه عاليا".
"عليك العنة."
"الخصيتان جاحظتان".
"واو ، الطابق العلوي ، أنتم قاسيون للغاية. جلد الجثث؟ رائع ، احسبوني!"
...
كان Diablo في كل مكان في المنتديات ، وعلى Tieba ، وعلى Weibo.
علاوة على ذلك ، كانت الكلمتان الرئيسيتان تتجهان إلى Weibo في نفس الوقت. كان أحدهما ديابلو ، والآخر كان مبيعات ديابلو المتفجرة.
هذا "مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل- مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل- مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-مائل- مائل-مائل-مائل-مائل-مائل-
...
في Emperor Dynasty Entertainment و Zen Entertainment وشركات كبيرة أخرى ، كان العديد من مصممي ألعاب تقمص الأدوار يجتمعون لمناقشة نجاح Diablo.
كان معظمهم من مصممي ألعاب الكمبيوتر آر بي جي من الدرجة الأولى. كانوا في حيرة. كيف يمكن لمثل هذه اللعبة العتيقة من منظور الشخص الثالث أن تعمل بشكل جيد؟
ألا يجب أن يتم التخلص من لعبة تقمص الأدوار من منظور الشخص الثالث منذ وقت طويل؟ كانت هناك ألعاب MMORPG جاهزة من منظور الشخص الأول ، فلماذا تهتم بألعاب اللاعب الفردي؟
مقر Zen Entertainment. كان ياو يو وعدد قليل من المصممين الآخرين يتناقشون.
من بينهم ، كان Yao Yu هو الأكثر خبرة ، وكان لديه تجربة ناجحة لـ Tale of the Sword and Legend of the Sword. كان لديه فهم عميق لألعاب MMORPG وألعاب RPG المستقلة ، وكانت سيطرته على القصة من الدرجة الأولى في البلاد.
كان ياو يو يلعب ديابلو منذ أن صدرت مبيعات الأسبوع الأول. كان لديه فهم جيد لنجاح ديابلو الآن.
بدأ ياو يو تحليله بعد النظر إلى المصممين في الغرفة.
"بعد النظر بشكل أعمق في ديابلو ، أعتقد أن هناك شيئًا أغفلناه جميعًا في هذه اللعبة ، وهذا هو الشعور بالمتعة."
"لا أعرف ما إذا كنت قد لاحظت ذلك ، ولكن غالبًا ما يتعين على اللاعبين مواجهة مئات الوحوش في Diablo ، خاصة في المستويات الرئيسية حيث يملأون الشاشة. وعندما يقتل اللاعبون هذه الوحوش على دفعات ، سيكون هناك ضرر الأرقام على الشاشة ، بالإضافة إلى المرئيات الجميلة والمؤثرات الصوتية. هذا الشعور بالمتعة أفضل بكثير من معظم ألعاب MMORPG الموجودة في السوق.
أومأ المصممون الآخرون بالموافقة.
"نعم ، هذا مشابه لخرائط RPG في Warcraft. بسيطة وبلا عقل ، لكنها فعالة للغاية.
"يرجع ذلك أساسًا إلى أن معظم ألعاب تقمص الأدوار هي ألعاب عبر الإنترنت ، لذا يجب مراعاة التوازن. الأرقام ضيقة جدًا.
"هل هذا هو السبب في أن تشين مو قرر أن يصنع لعبة لاعب واحد؟"
"هذا يعني أنه قد خطط لكل شيء منذ البداية ، لجعل هذا النوع من لعبة 'slash slash'؟"
قال ياو يو ، "هذا ليس كل شيء. لقد جربته في Legend of the Sword ، وعلى الرغم من أنه من الممكن تحقيق نفس الشعور بالأرقام ، إلا أنه ليس بجودة ديابلو.
"هناك ثلاثة أسباب لذلك بعد بعض التحليل.
"أولاً ، لدى Legend of the Sword وضع قفل. معظم المهارات في اللعبة هي مهارات هدف واحد. إذا كنت تريد أن تجعلها تشعر بتحسن ، فعليك التركيز على المهارات غير القابلة للقفل.
"ثانيًا ، الجو العام والبيئة في Legend of the Sword يبعثان على الاسترخاء نسبيًا. أسلوب الفن مشرق للغاية ، والوحوش ليست مخيفة. ستشعر بالملل بعد فترة.
"ثالثًا ، في منظور الشخص الأول مثل Legend of the Sword ، عندما يصل عدد الوحوش إلى رقم معين ، مثل أكثر من مائة ، ستصبح الصورة بأكملها فوضوية للغاية ، وسيكون من الصعب جدًا الاختيار والتحريك الوحوش."
"ربما يكون الواقع الافتراضي أفضل ، ولكن هناك المزيد من المشكلات التي يجب مراعاتها. أهم قضية هي أن هذا النوع من ألعاب القطع المائلة يجب أن تكون لعبة لاعب واحد. تكلف ديابلو سبعمائة مليون لتطويرها ، وتغييرها إلى VR تكلف ما لا يقل عن مليار دولار. كم عدد الشركات التي ستكون قادرة على تعويض تكاليفها إذا كانت ستنفق الكثير من المال على لعبة VR للاعب واحد؟ "
نظر المصممون الآخرون إلى بعضهم البعض وتوصلوا إلى نفس النتيجة.
"إذن أنت تقول إنه إذا أردنا أن نجعل لعبة تمنح اللاعبين الشعور بقتل الوحوش ، فعلينا تغيير هذه النقاط الثلاث؟"
"تغيير وضع القفل إلى وضع عدم القفل ، وجعل النمط الفني أغمق ، وتغيير منظور الشخص الأول إلى منظور الشخص الثالث؟"
"أليس كذلك ، أليس هذا ما فعله ديابلو ؟!"
-