في هذا العالم ، تم تصنيع ألعاب sandbox في الغالب بواسطة شركات أجنبية. على سبيل المثال ، سمحت Earth Online للاعبين بالعمل وشراء السيارات وشراء المنازل وتجربة مهن مختلفة. كانت هذه لعبة سمحت بالكثير من الحرية.

ومع ذلك ، لم تكن لعبة رمل حقيقية.

كان هناك عاملين رئيسيين في لعبة رمل. أحدهما أنه غني بالمحتوى ، والآخر أنه سمح للاعبين بالإبداع بحرية. كانت الألعاب مثل Earth Online غنية بالمحتوى ، لكن لا يمكن للاعبين لعب اللعبة إلا ضمن الإطار الذي حدده المصممون ، ولا يمكنهم إنشاء الكثير.

مرة أخرى ، كان الإبداع هو جوهر لعبة وضع الحماية ، مما سمح للاعبين بإنشاء ما يريدون باستخدام العناصر المتوفرة في اللعبة.

أي شيء لا يناسب هذه النقطة لا يمكن اعتباره لعبة رمل حقيقية.

بالطبع ، كانت هناك بعض الأعمال الأجنبية في هذا العالم التي جربت في هذا المجال ، مثل السماح للاعبين بتخصيص شخصياتهم ومنازلهم وسياراتهم وما إلى ذلك. ومع ذلك ، فقد تم إرفاقها جميعًا بطريقة اللعب الأصلية للعبة. لقد كانوا مجرد عامل مشتق ولم يصبحوا المتعة الأساسية للعبة.

لذلك ، أراد Chen Mo استخدام Don't Starve لاختبار أذواق اللاعبين في هذا العالم. إذا كانت هذه اللعبة ناجحة ، فستكون أول لعبة VR جاهزة.

بالطبع ، كان هناك سبب مهم آخر وهو أن لعبة Don't Starve كانت أسهل في صنعها من ألعاب sandbox الأخرى.

في عالمه السابق ، تم الانتهاء من الإصدار الأول من Don't Starve بواسطة ثلاثة مصممين في ثماني ساعات. بالطبع ، كان هذا مجرد عرض توضيحي بسيط.

استغرق تطوير الإصدار الكامل من لعبة Don't Starve أكثر من عام ، ولكن تم قضاء معظم الوقت في تطوير الأفكار ، فضلاً عن مناقشة الاتجاه العام للعبة.

على سبيل المثال ، كان هناك نقاش ساخن داخل الفريق حول Don't Starve. يعتقد البعض أنه كلعبة للبقاء على قيد الحياة ، يجب أن يصبح اللاعبون أقوى مع تقدم اللعبة ، مما يمنحهم إحساسًا بالنمو. يعتقد البعض الآخر أنه كلعبة بقاء ، سيموت اللاعبون في النهاية ويفقدون كل شيء.

في النهاية ، بعد مناقشة محتدمة ، استقروا على الخيار الثاني.

على الرغم من أن الأسلوب الفني للعبة كان فريدًا ، إلا أنه لم يكن صعبًا. كانت هناك أربعة اتجاهات فقط للشخصيات والوحوش ، وكانت أفعالهم بسيطة.

بالنسبة إلى Chen Mo ، كان الجزء الوحيد المزعج في صنع هذه اللعبة هو الإعدادات المعقدة نسبيًا. ومع ذلك ، بمساعدة Memory Playback Potion والتفكير المتباين للفريق ، لم يكن من الصعب صنع لعبة لم تخسر في لعبة Don't Starve في حياته السابقة.

خطط Chen Mo لتطوير أوضاع البقاء والمغامرة والتعاون. لم يحتاج الوضعان الأولان إلى الكثير من التفصيل ، بينما كان الوضع التعاوني هو السماح للاعبين بتجربة اللعبة معًا.

في الواقع ، كان الوضع التعاوني هو وضع اللعبة الأكثر شيوعًا.

كان جوهر اللعبة واضحًا للغاية ، وهو استكشاف الموارد وجمعها في عالم غير مألوف ، وبناء مرافق الإنتاج ، ومحاولة البقاء على قيد الحياة لأطول فترة ممكنة.

تضمنت القواعد الأساسية للعالم: إنشاء الخرائط ، والمعدات وكيفية استخدامها ، وإحصائيات الشخصية ، وآليات إعادة الظهور ، والبيئة ، والمواسم.

كانت عناصر الخريطة غنية جدًا. كان هناك تسعة أنواع: السهول ، والمستنقعات ، والأراضي العشبية ، والمناجم ، والغابات ، والكهوف ، وما إلى ذلك. أنتجت التضاريس المختلفة عناصر مختلفة ، وولدت وحوش مختلفة عليها.

في بداية اللعبة ، يقوم النظام بإنشاء خريطة بشكل عشوائي بناءً على مجموعة من القواعد. كان مظهر التضاريس المختلفة عشوائيًا للغاية ، لضمان أن كل لعبة كانت مختلفة عن اللاعبين.

علاوة على ذلك ، تضمنت القواعد الأساسية للعبة تحديد المواسم.

سوف تمطر بشكل متكرر في الربيع ، وسوف تنمو المحاصيل بشكل أسرع من المواسم الأخرى.

في الصيف ، ستشتعل المواد القابلة للاشتعال تلقائيًا ، وسترتفع درجة حرارة جسم الشخصية بسرعة ، مما يؤدي إلى الإنهاك الحراري.

في الشتاء ، تنمو المحاصيل بشكل أبطأ ، وتنخفض درجة حرارة جسم الشخصية بسرعة ، مما يؤدي إلى قضمة الصقيع.

إن الجمع بين هذه الإعدادات الموسمية والإعدادات الأخرى سيجعل الأمر صعبًا للغاية على اللاعبين ، لذلك كان عليهم الاستعداد مسبقًا لتجنب الخسائر الفادحة عندما تتغير الفصول.

بعد بناء القواعد الأساسية للعالم ، حان الوقت لملء العالم باستمرار بعناصر جديدة ، وجعله أكثر وفرة ، ليصبح عالمًا أكبر وأكثر تعقيدًا.

في خطة Chen Mo الأولية ، كانت الشخصيات الرئيسية ويلسون ، ويلو ، ويندي ، وولفغانغ ، WX-78 ، Wes ، Wickerbottom ، Woody ، وماكسويل ، ما مجموعه تسعة شخصيات.

لا يمكن فتح هذه الشخصيات إلا بعد استيفاء شروط معينة ، وكان لديهم جميعًا قدرات مختلفة. على سبيل المثال ، يمكن فتح Willow the Arsonist بعد البقاء على قيد الحياة لمدة ثمانية أيام. كانت قدرتها الخاصة هي إشعال النار في الأشياء ، وكانت محصنة ضد أضرار الحرائق.

فيما يتعلق بالوحوش ، كانت هناك أربع فئات رئيسية: البشر ، والمخلوقات البرية ، والمخلوقات المتحولة ، والذكاء الاصطناعي ، ولكل منها سمات مختلفة.

كان لدى العديد من البشر مستوى معين من الذكاء ، بينما لم يكن لدى الكائنات البرية القدرة على الرشوة. قد تسقط الوحوش المختلفة أشياء مختلفة بعد قتلها ، ويمكن استخدام بعضها لصنع الأدوات ، بينما يمكن استخدام البعض الآخر في صنع الطعام.

كان نظام العناصر في Don't Starve ثريًا للغاية ، بما في ذلك الأدوات اليومية (التجميع ، والإضاءة ، وما إلى ذلك) ، والمواد الاستهلاكية (الطعام والمكونات) ، والأسلحة (الأسلحة ، والدروع ، والفخاخ ، وما إلى ذلك).

علاوة على ذلك ، يمكن معالجة العناصر المختلفة بشكل أكبر. خذ الطعام على سبيل المثال ، يمكن معالجة الطعام الذي كان على وشك الانتهاء مرة أخرى من خلال رفوف التجفيف أو التحميص أو الطهي ، مما يسمح بتخزين الطعام المعالج لفترة طويلة.

بالطبع ، كلعبة رمل ، كان أفضل جزء من اللعبة هو السماح للاعبين بإنشاء تعديلاتهم الخاصة ، مما يجعلهم جزءًا من اللعبة.

سيتم دمج هذه التعديلات في اللعبة ، مما يسمح للاعبين بالاختيار من بينها ، وكان لديهم جميعًا وظائف مختلفة. قد تشير بعض التعديلات إلى إحصائيات محددة وتقلل من صعوبة اللعبة ، بينما يمكن للآخرين إثراء محتوى اللعبة.

باستخدام هذه التعديلات ، يمكن للاعبين تعديل صعوبة اللعبة وفقًا لاحتياجاتهم الخاصة ، مما يسمح لهم بتجربة المزيد من المحتوى. على سبيل المثال ، يمكن لبعض اللاعبين الجدد إضافة تعديلات تقلل من صعوبة اللعبة للسماح لهم بالعيش لفترة أطول.

...

Diablo: Reaper of Souls و Don't Starve كانا في مرحلة التطوير المستقر.

في هذه الأثناء ، كان ديابلو لا يزال يكتسب شعبية في العالم الخارجي.

بعد بيع 1.87 مليون نسخة في الشهر الأول ، استمرت في الأداء الجيد في الشهر الثاني ، محطمة 1.68 مليون نسخة ، مما رفع إجمالي إيرادات ديابلو إلى ما يقرب من خمسمائة مليون يوان.

بالنسبة للغالبية العظمى من اللاعبين الجدد ، كانت اللعبة لا تزال مليئة بالمرح. كانوا يكافحون على الطريق لتحدي ديابلو ، وتحقيق مهمة نيفاليم ، غير قادرين على تخليص أنفسهم من فرحة الطحن والموت.

-

2023/02/25 · 188 مشاهدة · 1076 كلمة
Ahmed Elsayed
نادي الروايات - 2024