في هذا العالم ، تم تصنيع ألعاب sandbox في الغالب بواسطة شركات أجنبية. على سبيل المثال ، سمحت Earth Online للاعبين بالعمل وشراء السيارات وشراء المنازل وتجربة مهن مختلفة. كانت هذه لعبة سمحت بالكثير من الحرية.
ومع ذلك ، لم تكن لعبة رمل حقيقية.
كان هناك عاملين رئيسيين في لعبة رمل. أحدهما أنه غني بالمحتوى ، والآخر أنه سمح للاعبين بالإبداع بحرية. كانت الألعاب مثل Earth Online غنية بالمحتوى ، لكن لا يمكن للاعبين لعب اللعبة إلا ضمن الإطار الذي حدده المصممون ، ولا يمكنهم إنشاء الكثير.
مرة أخرى ، كان الإبداع هو جوهر لعبة وضع الحماية ، مما سمح للاعبين بإنشاء ما يريدون باستخدام العناصر المتوفرة في اللعبة.
أي شيء لا يناسب هذه النقطة لا يمكن اعتباره لعبة رمل حقيقية.
بالطبع ، كانت هناك بعض الأعمال الأجنبية في هذا العالم التي جربت في هذا المجال ، مثل السماح للاعبين بتخصيص شخصياتهم ومنازلهم وسياراتهم وما إلى ذلك. ومع ذلك ، فقد تم إرفاقها جميعًا بطريقة اللعب الأصلية للعبة. لقد كانوا مجرد عامل مشتق ولم يصبحوا المتعة الأساسية للعبة.
لذلك ، أراد Chen Mo استخدام Don't Starve لاختبار أذواق اللاعبين في هذا العالم. إذا كانت هذه اللعبة ناجحة ، فستكون أول لعبة VR جاهزة.
بالطبع ، كان هناك سبب مهم آخر وهو أن لعبة Don't Starve كانت أسهل في صنعها من ألعاب sandbox الأخرى.
في عالمه السابق ، تم الانتهاء من الإصدار الأول من Don't Starve بواسطة ثلاثة مصممين في ثماني ساعات. بالطبع ، كان هذا مجرد عرض توضيحي بسيط.
استغرق تطوير الإصدار الكامل من لعبة Don't Starve أكثر من عام ، ولكن تم قضاء معظم الوقت في تطوير الأفكار ، فضلاً عن مناقشة الاتجاه العام للعبة.
على سبيل المثال ، كان هناك نقاش ساخن داخل الفريق حول Don't Starve. يعتقد البعض أنه كلعبة للبقاء على قيد الحياة ، يجب أن يصبح اللاعبون أقوى مع تقدم اللعبة ، مما يمنحهم إحساسًا بالنمو. يعتقد البعض الآخر أنه كلعبة بقاء ، سيموت اللاعبون في النهاية ويفقدون كل شيء.
في النهاية ، بعد مناقشة محتدمة ، استقروا على الخيار الثاني.
على الرغم من أن الأسلوب الفني للعبة كان فريدًا ، إلا أنه لم يكن صعبًا. كانت هناك أربعة اتجاهات فقط للشخصيات والوحوش ، وكانت أفعالهم بسيطة.
بالنسبة إلى Chen Mo ، كان الجزء الوحيد المزعج في صنع هذه اللعبة هو الإعدادات المعقدة نسبيًا. ومع ذلك ، بمساعدة Memory Playback Potion والتفكير المتباين للفريق ، لم يكن من الصعب صنع لعبة لم تخسر في لعبة Don't Starve في حياته السابقة.
خطط Chen Mo لتطوير أوضاع البقاء والمغامرة والتعاون. لم يحتاج الوضعان الأولان إلى الكثير من التفصيل ، بينما كان الوضع التعاوني هو السماح للاعبين بتجربة اللعبة معًا.
في الواقع ، كان الوضع التعاوني هو وضع اللعبة الأكثر شيوعًا.
كان جوهر اللعبة واضحًا للغاية ، وهو استكشاف الموارد وجمعها في عالم غير مألوف ، وبناء مرافق الإنتاج ، ومحاولة البقاء على قيد الحياة لأطول فترة ممكنة.
تضمنت القواعد الأساسية للعالم: إنشاء الخرائط ، والمعدات وكيفية استخدامها ، وإحصائيات الشخصية ، وآليات إعادة الظهور ، والبيئة ، والمواسم.
كانت عناصر الخريطة غنية جدًا. كان هناك تسعة أنواع: السهول ، والمستنقعات ، والأراضي العشبية ، والمناجم ، والغابات ، والكهوف ، وما إلى ذلك. أنتجت التضاريس المختلفة عناصر مختلفة ، وولدت وحوش مختلفة عليها.
في بداية اللعبة ، يقوم النظام بإنشاء خريطة بشكل عشوائي بناءً على مجموعة من القواعد. كان مظهر التضاريس المختلفة عشوائيًا للغاية ، لضمان أن كل لعبة كانت مختلفة عن اللاعبين.
علاوة على ذلك ، تضمنت القواعد الأساسية للعبة تحديد المواسم.
سوف تمطر بشكل متكرر في الربيع ، وسوف تنمو المحاصيل بشكل أسرع من المواسم الأخرى.
في الصيف ، ستشتعل المواد القابلة للاشتعال تلقائيًا ، وسترتفع درجة حرارة جسم الشخصية بسرعة ، مما يؤدي إلى الإنهاك الحراري.
في الشتاء ، تنمو المحاصيل بشكل أبطأ ، وتنخفض درجة حرارة جسم الشخصية بسرعة ، مما يؤدي إلى قضمة الصقيع.
إن الجمع بين هذه الإعدادات الموسمية والإعدادات الأخرى سيجعل الأمر صعبًا للغاية على اللاعبين ، لذلك كان عليهم الاستعداد مسبقًا لتجنب الخسائر الفادحة عندما تتغير الفصول.
بعد بناء القواعد الأساسية للعالم ، حان الوقت لملء العالم باستمرار بعناصر جديدة ، وجعله أكثر وفرة ، ليصبح عالمًا أكبر وأكثر تعقيدًا.
في خطة Chen Mo الأولية ، كانت الشخصيات الرئيسية ويلسون ، ويلو ، ويندي ، وولفغانغ ، WX-78 ، Wes ، Wickerbottom ، Woody ، وماكسويل ، ما مجموعه تسعة شخصيات.
لا يمكن فتح هذه الشخصيات إلا بعد استيفاء شروط معينة ، وكان لديهم جميعًا قدرات مختلفة. على سبيل المثال ، يمكن فتح Willow the Arsonist بعد البقاء على قيد الحياة لمدة ثمانية أيام. كانت قدرتها الخاصة هي إشعال النار في الأشياء ، وكانت محصنة ضد أضرار الحرائق.
فيما يتعلق بالوحوش ، كانت هناك أربع فئات رئيسية: البشر ، والمخلوقات البرية ، والمخلوقات المتحولة ، والذكاء الاصطناعي ، ولكل منها سمات مختلفة.
كان لدى العديد من البشر مستوى معين من الذكاء ، بينما لم يكن لدى الكائنات البرية القدرة على الرشوة. قد تسقط الوحوش المختلفة أشياء مختلفة بعد قتلها ، ويمكن استخدام بعضها لصنع الأدوات ، بينما يمكن استخدام البعض الآخر في صنع الطعام.
كان نظام العناصر في Don't Starve ثريًا للغاية ، بما في ذلك الأدوات اليومية (التجميع ، والإضاءة ، وما إلى ذلك) ، والمواد الاستهلاكية (الطعام والمكونات) ، والأسلحة (الأسلحة ، والدروع ، والفخاخ ، وما إلى ذلك).
علاوة على ذلك ، يمكن معالجة العناصر المختلفة بشكل أكبر. خذ الطعام على سبيل المثال ، يمكن معالجة الطعام الذي كان على وشك الانتهاء مرة أخرى من خلال رفوف التجفيف أو التحميص أو الطهي ، مما يسمح بتخزين الطعام المعالج لفترة طويلة.
بالطبع ، كلعبة رمل ، كان أفضل جزء من اللعبة هو السماح للاعبين بإنشاء تعديلاتهم الخاصة ، مما يجعلهم جزءًا من اللعبة.
سيتم دمج هذه التعديلات في اللعبة ، مما يسمح للاعبين بالاختيار من بينها ، وكان لديهم جميعًا وظائف مختلفة. قد تشير بعض التعديلات إلى إحصائيات محددة وتقلل من صعوبة اللعبة ، بينما يمكن للآخرين إثراء محتوى اللعبة.
باستخدام هذه التعديلات ، يمكن للاعبين تعديل صعوبة اللعبة وفقًا لاحتياجاتهم الخاصة ، مما يسمح لهم بتجربة المزيد من المحتوى. على سبيل المثال ، يمكن لبعض اللاعبين الجدد إضافة تعديلات تقلل من صعوبة اللعبة للسماح لهم بالعيش لفترة أطول.
...
Diablo: Reaper of Souls و Don't Starve كانا في مرحلة التطوير المستقر.
في هذه الأثناء ، كان ديابلو لا يزال يكتسب شعبية في العالم الخارجي.
بعد بيع 1.87 مليون نسخة في الشهر الأول ، استمرت في الأداء الجيد في الشهر الثاني ، محطمة 1.68 مليون نسخة ، مما رفع إجمالي إيرادات ديابلو إلى ما يقرب من خمسمائة مليون يوان.
بالنسبة للغالبية العظمى من اللاعبين الجدد ، كانت اللعبة لا تزال مليئة بالمرح. كانوا يكافحون على الطريق لتحدي ديابلو ، وتحقيق مهمة نيفاليم ، غير قادرين على تخليص أنفسهم من فرحة الطحن والموت.
-