بالنسبة للعبة مثل Don't Starve ، هناك العديد من الأشياء التي تجذب اللاعبين ، ولكن في نهاية المطاف ، فإن دافعها الرئيسي هو "البقاء".
في تسلسل ماسلو الهرمي للاحتياجات ، يتم تقسيم الاحتياجات إلى خمس فئات رئيسية: الاحتياجات الفسيولوجية ، واحتياجات السلامة ، والحب والانتماء ، والاحترام ، وتحقيق الذات.
تشكل هذه الأنواع الخمسة من الاحتياجات هيكلًا هرميًا ، مع وجود احتياجات فسيولوجية في الأسفل ، واحتياجات تحقيق الذات في الأعلى.
كلما كانت الحاجة أساسية ، كان من الأسهل تلبيتها ، لكنها أيضًا الأكثر إلحاحًا.
هذا يعني أنه إذا كان الشخص يفتقر إلى الغذاء والسلامة والاحترام في نفس الوقت ، فيجب أن تكون حاجته إلى الغذاء هي الأقوى. بالمقارنة ، السلامة والاحترام ليسا بنفس الأهمية.
هذا هو السبب في أن الناس سوف يخاطرون عندما يتضورون جوعًا ، أو يقاتلون مع الوحوش الكبيرة (يتخلون عن الأمان) ، أو يسجدون للسلطة (يتخلون عن الكرامة).
يستخدم تسلسل ماسلو الهرمي للاحتياجات على نطاق واسع في العديد من المجالات ، والألعاب ليست استثناء.
استخدم العديد من مصممي ألعاب الفيديو هذه النظرية لإنشاء تسلسل هرمي كامل للاحتياجات في الألعاب ، ودفع اللاعبين إلى مطاردة الأرقام الخيالية في اللعبة ، وإدمانها.
على سبيل المثال ، بعض الألعاب التي تركز على "القوة القتالية" تسلط الضوء على الحاجة إلى الأمان والاحترام.
بالنسبة للاعب الأضعف ، كان هناك دائمًا خطر التعرض للقتل على يد لاعب أقوى في لعبة كهذه ، لذلك سيشعر بإحساس قوي بعدم الأمان. هذا الشعور سيدفعه إلى إنفاق المزيد من المال أو الوقت في اللعبة ليصبح أقوى من أجل حماية سلامته.
أما بالنسبة للاعبين الأقوياء الذين اكتسبوا سمة الأمان ، فإنهم سيلجأون إلى السعي وراء الاحترام وتحقيق الذات. على سبيل المثال ، سيقاتلون من أجل العرش ، ويؤسسون نقابة كبيرة ، ويقودون مرؤوسيهم للمشاركة في حرب الأمة. لمشاعر الشرف الافتراضية هذه ، كانوا يرمون الكثير من الذهب.
في العادة ، لا توجد العديد من الألعاب التي تتطلب احتياجات فسيولوجية ، حيث يعد القيام بذلك أمرًا مزعجًا نسبيًا ، خاصة وأن العديد من الألعاب لا تدعمها.
احتياجات الإنسان في الواقع بسيطة للغاية ، الطعام ، الماء ، الصحة ، الإنجاب ، إلخ. ولكن في الألعاب العادية ، لن تتجول الشخصيات بحثًا عن الطعام والماء ، ولا يوجد مفهوم للجوع. هذا بسبب وجود حدود لمحتوى اللعبة ، وهناك العديد من الأشياء التي يمكن للاعبين تجربتها.
استوعبت لا تجوع هذه النقطة العمياء جيدًا ، حيث أظهرت موضوع "البقاء على قيد الحياة".
علاوة على ذلك ، لا تعد Starve مجرد لعبة بسيطة. إذا تعمقت في روحها ، ستجد أنها تتمتع بعمق لا تتمتع به حتى الألعاب الرائعة الأخرى.
على عكس العديد من الأبطال ذوي المهام العظيمة ، كان هدف ويلسون من الوجود هو الوجود. لم يكن بحاجة إلى إنقاذ العالم ، ولم يكن بحاجة لإنقاذ الآخرين. كان هدفه الوحيد هو العيش بشكل جيد. كل ما فعله في Don't Starve كان من أجل الهدف الأساسي: العيش بشكل جيد.
لا تُعد Starve لعبة منمقة للغاية ذات نواة ناضجة جدًا.
لم يكن لعالم Don't Starve أي خلفية تاريخية معروفة ، بل إنه كان مليئًا بالإعدادات التي كانت بعيدة كل البعد عن الواقع. كان أسلوبها وموسيقاها مليئين بروح الدعابة السوداء ، لكنها كانت واقعية للغاية في مواجهة الموت.
كان هذا الشعور بالعبثية والواقع حاضرًا طوال فترة لعبة Don't Starve ، بما في ذلك حقيقة وجود التكنولوجيا والسحر جنبًا إلى جنب في اللعبة. تم تضخيم هذا الشعور من خلال إعداد اللعبة.
آلات متحركة ، حيوانات الخنازير الحية ، شواهد القبور في الغابة ، هياكل عظمية لكبار السن ، وحوش مرعبة ... يبدو أن جميع أنواع الإعدادات المرعبة لا تؤثر على بعضها البعض للوهلة الأولى ، ولكن كان هناك عدد لا يحصى من الروابط بينهم.
كان العالم بأكمله موحدًا للغاية ، مما شكل عالمًا فريدًا من الواقعية السحرية.
جاءت إمكانية اللعب في لعبة Don't Starve من إعداداتها الثرية. بدت وكأنها لعبة ثنائية الأبعاد بسيطة ، لكنها كانت أكثر قابلية للعب من بعض الألعاب الرائعة.
كانت هناك أنواع عديدة من الوحوش ، ويمكن لكل نوع أن يوفر طعامًا وموارد فريدة. يمكن للشخصية الرئيسية استخدام نظام البناء الغني لإشعال الحرائق ، والشوايات ، والأواني ، والفخاخ ، وما إلى ذلك.
علاوة على ذلك ، كان للشخصية الرئيسية مجموعة متنوعة من الإجراءات التفاعلية ، مثل التجميع والتقطيع والحفر والإضاءة والغرس وما إلى ذلك ، يمكن التفاعل مع جميع العناصر ، بما في ذلك الأرض نفسها. يمكن أيضًا استخدام هذه العناصر الثمينة كوقود في اللحظات الحرجة.
كانت هناك أيضًا طرق مختلفة للحصول على الموارد. إذا أراد اللاعبون Pigskin ، فيمكنهم محاربة Orcs وجهاً لوجه. يمكنهم أيضًا البحث عن منازل Orc المهجورة والمذابح بحثًا عن المواد. يمكنهم أيضًا زرع بيض العنكبوت بجوار قرى Orc وانتظار العناكب وشعب Orc ليقتلوا بعضهم البعض ويحصدوا الفوائد.
عندما حقق اللاعبون بعض النجاح وفقدوا الاهتمام بوضع البقاء على قيد الحياة ، عندما لم تكن الحاجة إلى البقاء كافية لتحفيزهم على مواصلة اللعب ، فسيكتشفون وضع المغامرة ، الذي سيفتح تحديات جديدة.
علاوة على ذلك ، كانت هذه لعبة شديدة البرودة وعديمة الرحمة. في مواجهة البقاء على قيد الحياة ، يمكن أن يؤدي أي إهمال إلى عواقب لا رجعة فيها.
ولكن لهذا السبب ، كان معنى البقاء بحد ذاته ثمينًا. إن العثور على قرية Pigman مليئة بالجزر والتوت عندما كانت معدة المرء تئن من الجوع سيكون شعورًا رائعًا.
بعد لعب لعبة Don't Starve ، سيتفهم العديد من اللاعبين مدى سعادتهم بامتلاك معدة ممتلئة.
وبسبب هذه الأسباب ، تمكنت Don't Starve من جذب لاعبين جدد كانوا مهتمين بألعاب البقاء على قيد الحياة ، وكذلك الاحتفاظ باللاعبين المتشددين. كان هناك أشخاص مارسوا اللعبة لسنوات دون ملل.
لأن كل رحلة في لا تجوع ستكون مختلفة.
علاوة على ذلك ، مثل العديد من ألعاب sandbox ، كانت التعديلات هي عامل الجذب الرئيسي لـ Don't Starve.
بصرف النظر عن DLCs الرسمية ، جلبت التعديلات الخاصة باللاعبين الكثير من المرح للعبة.
من حيث تعديل الشخصية ، كان هناك Sauron (يأتي بسكين ، يمكنه قطع الأشجار ، ليس له أي إحساس بالاتجاه ، جميع الخرائط سوداء دائمًا) ، Ace (يأتي مع كرة نارية ، يستعيد الروح بنيران النار) ، تعديل الدعم مثل أرقام العرض وهندسة المباني والتعديلات الوظيفية مثل الخيام الدائمة وحقائب الظهر ...
كان هناك أيضًا تعديلات واسعة النطاق ، مثل Hero of Darkness. مجرد تعديل واحد فقط سيستغرق من اللاعبين نصف عام على الأقل للعب. كانت هذه التعديلات واسعة النطاق مكافئة تقريبًا للعبة جديدة.
بالطبع ، اختار Chen Mo فقط عددًا قليلاً من التعديلات الأكثر شيوعًا التي لم تؤثر على توازن اللعبة ، تاركًا الباقي للاعبين للتطوير.
-