تسبب إصدار Diablo و Don't Starve في إثارة ضجة كبيرة بين اللاعبين والصناعة ، لكنه لم يتسبب في جنون التقليد مثل ألعاب الورق المحمولة السابقة.
كان هذا منطقيًا ، حيث كان تفرد اللعبتين واضحًا للغاية بحيث لا يمكن تقليده.
أعطى ديابلو بعض الإلهام لهذه الصناعة. كان هناك نقص في الألعاب في السوق التي تركز على القطع والقطع ، ولكن كيفية سد هذه الفجوة كانت مشكلة مربكة للغاية.
إذا فعل ذلك بالطريقة التي فعلها ديابلو ، صنع لعبة شخص ثالث بأسلوب فني شرير ، فلن يكون قادرًا على مطابقة جودة ديابلو. حتى لو فعل ذلك ، فسيكون ذلك مجرد تقليد عالي الجودة لـ Diablo. هل يقبله اللاعبون؟
لذلك ، كان المخرج الوحيد هو صنع لعبة VR مثل هذه ، وهو ما كان يفعله Emperor Dynasty Entertainment.
أما بالنسبة للشركات الأخرى؟ كانت ألعاب الواقع الافتراضي محفوفة بالمخاطر للغاية ، خاصة مع مثل هذا التغيير الضخم. كان هناك عدد قليل جدًا من الشركات التي كانت على استعداد لتحمل هذه المخاطر.
أما بالنسبة لـ Don't Starve ، فقد كانت أيضًا لعبة لا يمكن تكرارها في نظر معظم المصممين.
كان ذلك بسبب عدم معرفة أحد كيف تمكنت اللعبة من تحقيق هذا الحجم الكبير من المبيعات.
قصة؟ اسلوب فني؟ الموسيقى والمؤثرات الصوتية؟
أغراض؟ اسلوب اللعب؟ وضع الحماية؟
الشيء الوحيد الذي كانوا متأكدين منه هو أن هذه كانت لعبة رمل ناجحة إلى حد ما. كانت ذات جودة عالية ولديها أسلوب لعب غني ، يحاكي تمامًا غريزة البقاء لدى البشر ، بالإضافة إلى تحفيز رغبة اللاعبين في الإبداع.
ولكن كيف يمكنهم صنع لعبة رمل مثل Don't Starve؟
لم يكن لديهم أي دليل.
بدت ألعاب Sandbox جميلة ، لكن كان من الصعب جدًا صنعها. لم تكن ألعاب وضع الحماية الناجحة صعبة بشكل خاص ، لكن لم يفكر أحد في هذه الفكرة.
لذلك ، على الرغم من أن Diablo و Don't Starve كان لهما تقييمات جيدة ، إلا أنه لم يخلق جنونًا من التقليد مثل ألعاب بطاقة الهاتف المحمول السابقة.
علاوة على ذلك ، عندما بدأ ديابلو في إظهار علامات التراجع ، بدأ المزيد والمزيد من الناس في النظر إلى اللعبة.
"هناك لاعبون يشتكون في المنتديات من أن اللعبة ليست ممتعة في المراحل اللاحقة".
"نعم ، أشعر بذلك أيضًا. لقد لعبت هذه اللعبة لفترة من الوقت. كانت ممتعة جدًا في البداية ، لكن الأجزاء اللاحقة من اللعبة كانت رتيبة للغاية. إذا لم يكن الأمر يتعلق بالرغبة في زراعة المعدات ، فإن القليل جدًا سيتمكن الأشخاص من مواصلة اللعب ".
"في نهاية المطاف سوف تتعب من المعدات أيضًا. كلما كانت المعدات أفضل ، كان من الصعب الحصول عليها. سوف تطحن ليوم كامل ولا تزال لا تحصل على جهاز واحد قابل للاستخدام. هذا النوع من الإحباط قوي للغاية."
"كل ما يمكنني قوله هو أن Chen Mo ليس منيعًا. على الرغم من أن الألعاب التي يصنعها قابلة للعب للغاية ، إلا أن هذه اللعبة ليست كذلك."
"لا يمكن تجنب ذلك. أعتقد أن Chen Mo قد خطط لها بالكامل منذ البداية. هذه اللعبة هي لعبة رائعة ، يتم تجميعها بشكل جيد ، السينمائيون جيدون حقًا ، وتشعر بالرضا حقًا عندما تقوم بالزراعة الوحوش. لقد خدع الناس لشراء اللعبة أولاً ، ثم لم يهتم بالباقي ".
"هذا طبيعي تمامًا. هذه لعبة قائمة بذاتها. لا تستخدم دائمًا الألعاب عبر الإنترنت كمعيار."
"بعد صنع Diablo ، بدأ Chen Mo على الفور العمل على Don't Starve. من الواضح أنه لم يتوقع أن يجني Diablo له المال على المدى الطويل."
"نعم ، أعتقد ذلك أيضًا. كان Chen Mo يجرّب أنواعًا مختلفة من الألعاب ، ربما لتمهيد الطريق للمستقبل. إذا لم ينجح ديابلو ، يمكنه تجربة Don't Starve."
"لقد صُدمت عندما صنع تشين مو ديابلو ، لكن يبدو أنه كان مجرد ومضة في المقلاة. على الرغم من أن المبيعات لا تزال موجودة ، إلا أن اللاعبين القدامى سئموا منها. لن تحقق نتائج جيدة في المستقبل."
"نعم ، أعتقد أن اللعبة ستموت قريبًا."
"سمعت أن Emperor Dynasty Entertainment يريد أن يصنع لعبة VR مشابهة لـ Diablo ، أتساءل كيف تسير الأمور."
"أعتقد أن Yan Zhenyuan يعمل على ذلك. لا توجد مشكلة في قدرات المصمم ، وقنوات توزيع وتمويل Emperor Dynasty بالتأكيد جيدة. أعتقد أن اللعبة ستصبح مشهورة."
"نعم ، وقد تكون أكثر شهرة من ديابلو. ألعاب الواقع الافتراضي هي أكثر غامرة بعد كل شيء."
"من الصعب قول ذلك. من الخطورة جدًا تحويل لعبة كمبيوتر شخصي من منظور شخص ثالث إلى واقع افتراضي ، يكاد يكون الأمر أشبه بصنع لعبة مختلفة."
"لكن Yan Zhenyuan هو مصمم ألعاب فيديو من الدرجة S.. لم تفشل أي من ألعابه على الإطلاق. علاوة على ذلك ، هذه اللعبة مليئة بالحيل. فكر في الأمر ، ستحقق نجاحًا كبيرًا في صناعة VR. سوف تملأ فراغ في السوق."
"هذا صحيح. Geez ، يبدو أن Chen Mo أخطأ في التقدير هذه المرة. كان يجب أن يطلق اللعبة لاحقًا. يجب أن يكون قادرًا على إنشاء لعبة VR قريبًا ، وسيكون قادرًا على صنع نسخة VR من Diablo في حوالي النصف سنة أو سنة. إن الاستغناء عنها مبكرًا يمنح الإمبراطور سلالة طريقة لاستغلال الثغرة! "
……
كان يان تشينيوان يلعب ديابلو أيضًا.
حتى الآن ، كان واضحًا جدًا بشأن آلية تشغيل اللعبة. كانت القصة المعقدة والسينمائية ، فضلاً عن الأجواء المرعبة التي تم إنشاؤها ، مجرد تغليف. كان الجوهر الحقيقي للعبة هو "slash slash" والنظام العددي.
بالطبع ، كانت العبوة معقدة للغاية لدرجة أنها أعطت الناس الرغبة في "شراء النعش وإعادة اللؤلؤ".
في الواقع ، كانت غالبية المرح في مراحل ديابلو الوسطى والمتأخرة مدعومة بالأرقام.
بينما كان اللاعبون يقتلون الوحوش ، كانوا يقومون أيضًا بتجميع معدات أفضل لزيادة قوة شخصيتهم قبل تحدي أوضاع أكثر صعوبة. أصبح النظام العددي القوة الدافعة الأساسية للاعبين.
بدت وكأنها خطة مجدية للوهلة الأولى ، لكن ديابلو لم يكن يعمل بشكل جيد حتى الآن.
كان يان تشينيوان يفكر في كيفية حل هذه المشكلة. بعد كل شيء ، كانت لعبة VR التي كان يصنعها قائمة على أداء Diablo على الكمبيوتر الشخصي. إذا سئم اللاعبون من اللعبة بعد شهرين ، فلن تكون مربحة على الإطلاق.
كانت ألعاب VR مختلفة عن ألعاب الكمبيوتر الشخصي لأنها تتطلب المزيد من الموارد والمال لتحقيقها. إذا قام ببيع اللعبة على أساس المبيعات فقط ، فسوف يتكبد بعض الخسائر على الأكثر ، ولكن سيكون من المستحيل جني المزيد من المال.
"ليس هناك وقت ، أنا بحاجة للتفكير في حل".
كان مشروع Yan Zhenyuan في مرحلة التطوير ، وكانت جميع الأبحاث تتقدم بثبات. ومع ذلك ، فقد احتاج أيضًا إلى ابتكار أسلوب لعب يحافظ على بقاء اللاعبين في اللعبة.
كان ذلك في شهر تشرين الثاني (نوفمبر) تقريبًا. وفقًا للخطة ، سيتم اختبار اللعبة في يونيو من العام المقبل ، وإصدارها رسميًا في أغسطس. كان هذا الإطار الزمني ضيقًا جدًا.
"أيا كان ، سأحاول التفكير في لعبة MMORPG. سأحاول زيادة التفاعل بين اللاعبين من خلال وسائل التواصل الاجتماعي والتداول ، ثم اجعل اللعبة أطول حتى يرتقي اللاعبون إلى مستوى أبطأ ، مما سيزيد من وقت يقضي اللاعبون في اللعبة "