كان العديد من مصممي ألعاب الفيديو ينتبهون إلى حزمة التوسيع الخاصة بـ Reaper of Souls.
يمكن للجميع رؤية تراجع ديابلو. على الرغم من أن اللاعبين ومصممي ألعاب الفيديو كانوا يفكرون في كيفية تغيير الوضع ومواصلة حياة لعبة عالية الجودة مثل Diablo ، إلا أنه لم يتم التوصل إلى نتيجة.
كانت هناك بعض الاقتراحات من اللاعبين ومصممي ألعاب الفيديو ، لكن سرعان ما رفضها لاعبون آخرون. ستؤدي هذه الاقتراحات إلى تغيير طريقة اللعب الأصلية لـ Diablo بشكل أو بآخر ، أو تقضي على المزيد من حياتها ، مما يجعلها تموت بشكل أسرع.
كانت لعبة ديابلو تركز على الطحن والطحن ، لكن هذا النوع من الطحن اللامتناهي يمكن أن يجعل الناس يمرضون منه بسهولة.
كانت هذه دورة لا نهاية لها في نظر العديد من مصممي ألعاب الفيديو. إذا أرادوا حل هذه المشكلة ، فسيتعين عليهم تغيير طريقة اللعب ، لكن هذا من شأنه أن يقلل من متعة اللعبة.
كان المرح والعيوب وجهين لعملة واحدة ، لذلك كان من الصعب تحسينها.
لكن لدهشة الجميع ، استخدم Chen Mo طريقة لم يكن أحد يفكر فيها ، وهي الاستمرار في هذا الطريق ، والاستمرار في تعزيز استراتيجية الزراعة والزراعة.
هل تعتقد أن الطحن مزعج؟
حسنًا ، سأستخدم جميع أنواع الأساليب لاستفزازك للطحن. كيف هذا ، هل مازلت منزعج؟
أدرك العديد من اللاعبين أن الأمر لم يكن مزعجًا على الإطلاق ، بل كان ممتعًا!
كان مثل علاج الانهيار العقلي. على الرغم من أن اللعبة بدت وكأنها أصبحت أكثر صعوبة مع إصدار البطولات والسلم ، إلا أن الجميع ما زالوا يستمتعون بها.
كان هناك حتى وسائط ألعاب فيديو قامت بمراجعة Reaper of Souls ، وتحليل كيفية إنقاذ المراحل اللاحقة من Diablo.
"كلاعب سئم من ديابلو ، من الصعب بالنسبة لي أن أتخيل أن ريبر أوف سولز سيكون مثل هذا التحول الكامل.
"أولا وقبل كل شيء ، فإنه يثري محتوى اللعبة.
"المشهد المظلم والقاتم في حزمة التوسيع ورث أسلوب ديابلو. الجثث مكدسة مثل الجبال ، والمواطنين يركضون للنجاة بحياتهم ، والأرواح الشريرة في كل مكان ، تمتلك كل شيء حي يمكنه التنفس. يتم الحفاظ على هذا الجو حتى النهاية ، ويمكنك أن تشعر بوضوح أن العالم يناديك ".
"الشيء الأكثر إرضاءًا هو أن Chen Mo رتب للشخصية الرئيسية للقتال ضد Idelia. هذا الحاج العجوز المثير للاشمئزاز يستحق أن يلعب مائة مرة ، لا ، ألف مرة!
"الأمر الأكثر إثارة للدهشة هو نظام Secret Land. يتم دمج الخرائط والبيئات المختلفة بشكل عشوائي ، مما يحول الرحلة بعد دخول البوابة إلى حلم مجنون وعاطفي."
"عندما قتلنا الزعيم الأخير ، سقطت جميع أنواع المعدات على الأرض مثل رقاقات الثلج. في كل مرة تقريبًا ، كان هناك انخفاض في المعدات الملحمية. أنشأ Chen Mo نظامًا بسيطًا للغاية ولكنه فعال. اتصل بالإنترنت ، اقتل الرئيس ، احصل على المكافأة ، ثم الانتقال إلى وضع عدم الاتصال. وهذا يسمح للاعبين بتخطي الخطوات المرهقة والاستمتاع مباشرة بإثارة الزراعة ".
"في الواقع ، استخدم Chen Mo حزمة التوسيع هذه ليخبرنا أن جوهر قوة Diablo هو الزراعة. استخدم Chen Mo سلسلة من أنماط اللعب الجديدة التي تناسب خصائص Diablo لإنقاذ اللعبة.
"نقاط القوة: الجو المظلم ، ووضع المغامرة ، والشعور الدائم بالإنجاز ، والمرئيات المتنوعة.
"إذا كنت تحب ألعاب الطحن والطحن ، فإن Diablo: Reaper of Souls هو بلا شك الخيار الأفضل لك."
...
توسع Diablo ، Reaper of Souls ، أتقن اللعبة تمامًا ، مما أعطاها عمرًا أطول ، مما عزز موقع Diablo في نوع "لعبة القتل والقطع".
أصبح أسلوبها الفريد وميزاتها الفريدة أيضًا فرعًا كلاسيكيًا لألعاب RPG ، والتي تم بحثها من قبل العديد من مصممي الألعاب اللاحقين.
وكان المصمم الأكثر إلهامًا من Reaper of Souls هو Yan Zhenyuan.
وصل Reaper of Souls فقط بعد أن قرر المراحل اللاحقة من المشروع وحتى بدأ العمل على التصميم.
بعد تحليل ميزات حزمة توسيع Reaper of Souls بعمق ، أمضى Yan Zhenyuan ثلاثة أيام في إجراء تغييرات كبيرة على تصميم اللعبة الذي تم تشكيله بالفعل.
على الرغم من أن هذا أدى إلى الكثير من إعادة العمل ، مما أدى إلى زيادة عبء العمل ، إلا أن Yan Zhenyuan كان يعلم أن الأمر يستحق ذلك.
بعد رؤية حل Reaper of Souls لملل Diablo في المراحل اللاحقة ، أدرك Yan Zhenyuan المشكلة في خطته السابقة.
أراد Yan Zhenyuan حل هذه المشكلة عن طريق إضافة المزيد من أنماط اللعب وإطالة وقت اللعبة. ولكن يبدو الآن أنه في حين أن هذا قد يخفف من الملل في المراحل اللاحقة من اللعبة إلى حد ما ، إلا أنه سيضر بجودة اللعبة.
وكان حل Chen Mo هو أفضل حل يمكن أن يفكر فيه حتى الآن.
بالطبع ، كان هناك اختلاف في مفاهيم التصميم بين الواقع الافتراضي والكمبيوتر الشخصي ، وباعتباره مصمم ألعاب فيديو من الفئة S ، فإن Yan Zhenyuan لن ينسخ كل شيء فقط. ومع ذلك ، فقد استوحى منه بعض الإلهام وأعجب به تشين مو.
"هذا الرجل ليس بسيطًا كما يبدو."
...
لم تكن الأهمية الكبرى لـ Diablo مجرد تمهيد الطريق لألعاب RPG المستقبلية ، ولكن الأهم من ذلك ، أنها كانت اختبارًا في العديد من المجالات.
لاختبار كيف كان قبول اللاعبين من منظور الشخص الثالث.
لاختبار كيف كان قبول اللاعبين بأسلوب مظلم وشرير.
لاختبار كيف كان قبول اللاعبين بأسلوب جرندوري.
وكان إصدار Don't Starve هو اختبار مدى قبول اللاعبين في لعبة sandbox.
يمكن توسيع كل واحدة من هذه الأنواع إلى أنواع مختلفة من الألعاب ، بالإضافة إلى توجيه خطط التطوير المستقبلية لـ Chen Mo.
مع نجاح Reaper of Souls ، كان لدى Chen Mo أموال أكثر من أي وقت مضى.
باعت ديابلو 9.8 مليون نسخة في جميع أنحاء العالم. على الرغم من أنها لم تكن جيدة مثل الثلاثين مليونًا التي بيعت من عاصفة ثلجية قوية في حياته السابقة ، إلا أنها كانت إنجازًا فخورًا به.
لم يتم إطلاق لعبة Reaper of Souls في الخارج ، لكنها باعت بالفعل أكثر من 2.9 مليون نسخة في الصين. تقريبا كل لاعب اشترى ديابلو كان يفكر في شراء التوسعة.
(تذوق اللاعبون في هذا العالم أخيرًا أنهم الأفضل في العالم).
باعت شركة Don't Starve 4.35 مليون نسخة في الصين. على الرغم من أنها لم تكن جيدة مثل حياته السابقة ، إلا أنها كانت معجزة أن لعبة رمل بمثل هذا الاستثمار الصغير يمكن أن تبيع هذا القدر في هذا العالم الموازي.
لم تكتسب كلتا اللعبتين تشين مو الكثير من الشعبية فحسب ، بل جلبت له أيضًا الكثير من الدخل.
كان لدى Chen Mo في الأصل حوالي سبعمائة مليون من أموال البحث والتطوير. كلف Diablo قليلاً ، بما في ذلك توسعة Reaper of Souls ، ما يقرب من مائتي مليون. بالمقارنة ، كانت تكلفة البحث والتطوير لـ Don't Starve هي الفول السوداني.
بعد كل شيء ، الألعاب عالية الجودة مثل هذه استنزفت الكثير من المال.
لحسن الحظ ، كان أداء ديابلو جيدًا في السوق الدولية أيضًا. حتى الآن ، كان دخل تشين مو على النحو التالي:
دخل ديابلو المحلي
دخل ديابلو الدولي
الدخل المحلي لا تجوع: واحد وستون مليون
حصادة الدخل المحلي لـ Souls: ثلاثمائة وستون مليونًا
بالطبع ، كان Onmyoji و Warcraft لا يزالان يزودان تشين مو بالدخل خلال هذه الفترة.
-