ما مدى شعبية لعبة Minecraft في حياة Chen Mo السابقة؟
ببساطة ، كانت اللعبة المستقلة الأكثر نجاحًا من حيث الشعبية والأعمال. كانت ثاني أكثر الألعاب مبيعًا في العالم ، حيث حققت أكثر من مائة مليون عملية بيع ، وتأتي في المرتبة الثانية بعد لعبة Tetris القديمة.
بالنظر إلى إصدار Minecraft في عام 2009 ، كان هناك بالفعل الكثير من ألعاب الكمبيوتر وأجهزة التحكم الجيدة في ذلك الوقت. لقد كان الوصول إلى هذا المستوى من المبيعات معجزة.
علاوة على ذلك ، تكمن قوة Minecraft في إمكانية استخدامها في غرفة المعيشة ، وفي المطبخ ، وعلى الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم ، وكذلك على الأجهزة اللوحية والهواتف المحمولة. يمكن نقله إلى أي منصة.
كانت هناك أيضًا بعض الإحصاءات لإثبات مدى شعبية اللعبة.
في عام 2014 ، اشترت Microsoft Mojang ، الاستوديو الذي صنع Minecraft ، مقابل 2.5 مليار دولار أمريكي.
مشاهدات Minecraft على YouTube هي:
تقدم أكثر من عشرة ملايين لاعب بطلبات للاشتراك في لعبة Minecraft خلال الفترة التجريبية ، مما يجعلها اللعبة التجريبية الأكثر شعبية على الإطلاق.
على ما يبدو ، أنشأ الجيش البريطاني خريطة للجزر البريطانية بأكملها في Minecraft ، باستخدام 22 مليار كتلة.
لماذا هذه اللعبة لديها الكثير من القوة لجعل الكثير من الناس مدمنين عليها؟
ببساطة ، كان ذلك لأن Minecraft قللت بشكل كبير من صعوبة إنشاء كائن ثلاثي الأبعاد على الكمبيوتر.
في الواقع ، كان لدى الكثير من الناس فكرة "إنشاء الفضاء / العالم الخاص بهم". يمكنهم تجربة ذلك من خلال القلاع الرملية ، وكتل البناء ، والنماذج الورقية عندما كانوا أصغر سناً ، ويمكنهم تجربتها من خلال الألعاب عندما يكبرون.
كان هناك العديد من الطرق لإنشاء عالم افتراضي على الكمبيوتر ، ولكن برامج التصميم ثلاثية الأبعاد التقليدية كانت لها تكلفة تعليمية عالية ، ولم يكن لدى معظم الناس الصبر للتعلم من نقطة الصفر.
من ناحية أخرى ، سمحت Minecraft لمعظم الناس بإنشاء عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد بسهولة نسبية.
كل ما كان عليهم فعله هو الكتل المكدسة.
لم تكن هناك حاجة للمواد أو القوام أو التقديم أو التضاريس أو الغطاء النباتي أو تأثيرات الجسيمات. كل ما كان عليهم فعله هو اختيار الكتلة الصحيحة ووضعها فوقها.
كانت الكتل في Minecraft منتظمة جدًا ، 1 م * 1 م * 1 م. لن يضيع اللاعبون في نطاق العالم الافتراضي ، وسيكون المنتج النهائي أكثر تصديقًا.
علاوة على ذلك ، لم تكن Minecraft مجرد منشئ عالمي ، بل كانت أيضًا لعبة بها الكثير من المحتوى.
كان نقل اللعبة إلى الواقع الافتراضي مهمة صعبة للغاية بالنسبة لـ Chen Mo ، لكنها كانت أيضًا ذات مغزى كبير.
...
بعد أن انتهى تشين مو من شرح مسودة المفهوم ، بدأ الجميع في العمل على مهام مختلفة ، خاصة شجرة التكنولوجيا ، وأسلوب الفن ، وأنماط اللعب المشتقة التي ذكرها تشين مو. كان يكفي أن يصيب الجميع بالصداع لفترة من الوقت.
بعد كل شيء ، لم تكن هناك ألعاب في هذا العالم يمكن استخدامها كمرجع. كيف كان من المفترض أن يصنع المرء لعبة لا تختلف عن اللبنات الأساسية؟ ماذا علي أن أفعل؟ كيف يمكنني تصميم التفاصيل؟
كان هذا سؤالًا يجب على الجميع التفكير فيه بعناية.
أما بالنسبة لـ Chen Mo ، فقد عاد إلى الطابق الثاني من متجر الخبرة وبدأ في البحث عن قواعد صنع ألعاب الواقع الافتراضي.
يدعم محرك الألعاب Illusion ألعاب VR ، ولكنه يختلف عن ألعاب الكمبيوتر والأجهزة المحمولة.
كان Chen Mo الآن مصممًا لألعاب الفيديو من الدرجة الأولى ، بالإضافة إلى كونه عضوًا فخريًا في لجنة الألعاب. كانت سلطته في محرك لعبة Illusion عالية جدًا ، مما سمح له بفتح أقسام لألعاب الواقع الافتراضي.
عندما أصبح مصممًا لألعاب الفيديو من الدرجة الأولى ، كان Chen Mo قد نظر بالفعل في عملية صنع لعبة VR ، والآن كان يؤكدها مرة أخرى.
كان Chen Mo قد جرب سابقًا ألعاب VR مثل Earth Online. ببساطة ، سمحت تقنية الواقع الافتراضي في هذا العالم للاعبين بإدخال وعيهم مباشرة في حجرة الألعاب وتلقي التعليقات.
حلت مقصورة الألعاب محل أجهزة الإدخال / الإخراج التقليدية مثل لوحات المفاتيح والماوس والشاشات وما إلى ذلك. أصبح الجسر بين وعي اللاعب وعالم ألعاب الواقع الافتراضي.
حجرة الألعاب لديها القدرة على تحليل وعي اللاعب.
على سبيل المثال ، إذا أراد أحد اللاعبين الوصول إلى عنصر معين في اللعبة ، فستقوم كبسولة اللعبة بتحليل هذا الوعي وتحويله إلى تصرفات شخصية داخل اللعبة. سيتفاعل هذا بعد ذلك مع عالم اللعبة ، وستكون النتيجة النهائية هي أن الشخصية داخل اللعبة ستلتقط العنصر.
وبالمثل ، فإن الحركة ، والتسلق ، والقفز ، والهجوم ، وإطلاق النار ، وما إلى ذلك كلها كانت تتم بنفس الطريقة.
من الناحية النظرية ، يمكن لتقنية الواقع الافتراضي في هذا العالم تحليل نوايا اللاعب ، ولكن ما إذا كان يمكن استخدامها في اللعبة أم لا يعتمد على ما إذا كان مصمم اللعبة لديه القواعد المناسبة.
لتوضيح الأمر ببساطة ، في لعبة قتالية بأسلحة باردة ، يمكن للاعب أن يقول "سأقوم بسحب الزناد" ، ولكن بعد تحليل كبسولة اللعبة ، سيتم نقلها إلى عالم اللعبة. نظرًا لأن عالم اللعبة لم يدعم مثل هذا الإجراء ، فلن تتحرك الشخصية في اللعبة ولن تتفاعل بأي شكل من الأشكال.
أما بالنسبة للعبة VR المحددة ، فستعتمد على تصميم المصمم والإجراءات التي ستدعمها وكيفية عملها.
على سبيل المثال ، في اللعبة ، أنت محارب مسلح. تريد أن تخطو على البندقية ، لكن المصمم لم يصممها ، لذلك لن تتحرك شخصيتك.
بدا الأمر غريباً ، لكن بعد لعب ألعاب الواقع الافتراضي لفترة من الوقت ، ستعتاد عليه. (تمامًا كما هو الحال في ألعاب AAA ، في معظم الأوقات يمكنك فقط القيام بما تتطلبه الحبكة.)
لذلك ، كلما زادت الإجراءات التي صممها المصمم للعبة ، زادت الحرية التي يمكن للاعب القيام بها في اللعبة ، والمزيد من الأشياء التي يمكنهم القيام بها ، وكلما كانت اللعبة أكثر واقعية.
ومع ذلك ، فإن هذا من شأنه زيادة العبء على اللعبة ، والمزيد من الطاقة العقلية التي يجب أن يبذلها اللاعب.
كان هذا أحد الأسباب التي جعلت منصات الواقع الافتراضي لا تصنع ألعاب RTS.
لم يكن هناك ميزة خاصة في الفن.
كان غاليا.
اضطر اللاعبون إلى إنفاق الكثير من الطاقة العقلية ، مما تسبب في إرهاقهم بسهولة وعدم قدرتهم على اللعب لفترة طويلة.
على سبيل المثال ، في لعبة VR RTS ، يحتاج وعي اللاعب لتحديد وحدة معينة وتنفيذ إجراء معين. في عملية القيام بذلك ، كان عليهم التفكير باستمرار في استراتيجيات المعركة. بالنسبة للاعب ، فإن الطاقة العقلية التي يحتاجون إليها ستزداد بشكل كبير.
كانت منصة الكمبيوتر الشخصي مختلفة ، وكان اللاعب بحاجة أيضًا إلى التفكير في هذه الأشياء ، ولكن تم تنفيذ جميع الإجراءات من خلال الماوس ولوحة المفاتيح ، وكان العديد منها عبارة عن أفعال لاشعورية ، لذلك لم يكن الأمر متعبًا.
لذلك ، تعمل بعض ألعاب الواقع الافتراضي على تبسيط اللعبة عن عمد لمنع الإجراءات المعقدة للغاية من التسبب في إجهاد عقلي للاعب ، وبالتالي تحقيق هدف إطالة وقت اللعبة.
على سبيل المثال ، في بعض ألعاب الواقع الافتراضي ، كانت جميع "هجمات" اللاعب عبارة عن لكمات ، ولم يتمكنوا من تحديد الاتجاه والزاوية والقوة والسمات الأخرى لللكمة. كان هذا لتبسيط اللعبة وتقليل العبء على عقل اللاعب.
بالإضافة إلى ذلك ، من حيث الإدراك ، تتمتع ألعاب الواقع الافتراضي بالقدرة على محاكاة حواس اللاعب بالكامل ، بما في ذلك الرؤية والسمع والشم واللمس وما إلى ذلك.
سيتم نقل الصور داخل اللعبة إلى اللاعب على شكل إشارات بصرية ، مثل مجال رؤية الشخص العادي ، والذي كان 124 درجة. كانت منطقة التركيز حوالي 25 درجة ، وهو ما يتوافق مع الواقع.
تم نقل السمع والشم إلى اللاعب في شكل إشارات ، مما يحاكي الأصوات والروائح بشكل كامل في العالم الحقيقي.
...