بدأ Chen Mo في شرح النقاط الرئيسية لخرافة ستانلي و EICH.

لم تكن كلتا المباراتين صعبة على فريق Chen Mo في الوقت الحالي ، وقد تم استقبال كلتا المباراتين بشكل جيد. كانت مثالية لملء مكتبة الألعاب الخاصة بهم.

كانت حكاية ستانلي لعبة ميتا كلاسيكية. كانت اللعبة بأكملها من منظور الشخص الأول. كل ما كان يجب القيام به هو المهام الجانبية والحوار. طالما تم الانتهاء من النص ، سيتم تنفيذ معظم العمل على الإعداد ، لذلك لم يكن الأمر صعبًا على الإطلاق.

من ناحية أخرى ، كانت EICH لعبة تمثيل + ميتا. كانت الجوانب الأكثر تعقيدًا في ACT هي نظام المهارات (قائمة المهارات) وتصميم الوحوش. كانت النقطة الأساسية هي خلق شعور جيد بالقتال ، مما يسمح للاعبين بمحاربة الوحوش بشكل أكثر سلاسة.

بخلاف ذلك ، كانت نقطة البيع الرئيسية لـ EICH مماثلة لـ Stanley's Fable ، والتي كانت أن كلاهما يحتوي على عناصر meta.

كان التشابه بين اللعبتين أنهما كانا سهل التطوير نسبيًا ، ولم يتطلبا العديد من المشاهد المعقدة. على الرغم من وجود الكثير من المهام الجانبية ، لم يكن الأمر صعبًا بمجرد الانتهاء من القصة.

في حياة تشين مو السابقة ، كانت شعبية هاتين اللعبتين بسبب كونهما ألعاب وصفية.

يمكن ترجمة ألعاب Meta إلى "لعبة meta-game" أو "game about a game". غالبًا ما شوهدت هذه العناصر في الأعمال الدرامية والروايات ، ولكن نادرًا ما كانت تُستخدم في الألعاب.

ببساطة ، في الألعاب العادية ، كان اللاعب يلعب من منظور إله ، ولم تكن الشخصيات في اللعبة تعلم بوجود اللاعب. ومع ذلك ، في الألعاب الفوقية ، عندما يتم كسر جدار الأبعاد ، ستعرف الشخصيات بوجود اللاعب وتتحدث إلى اللاعب.

لكي أكون محددًا ، عندما تلعب لعبة وتشاهد كل حركة للشخصية ، معتقدًا أنك إله ، تستدير الشخصية التي تظهر على الشاشة فجأة لتنظر إليك وتقول ببرود ، "لا تخبرني ماذا أفعل . "

عندما تم كسر جدار الأبعاد بين اللعبة والواقع إلى حد ما ، كان يعادل لعبة ميتا.

ستجعل الألعاب الوصفية الممتازة اللاعبين دائمًا يشعرون بالدهشة أو الصدمة أو حتى الخداع.

...

لم يكن محتوى اللعبتين طويلاً ، ولم يكن من الصعب فهم طريقة اللعب. بعد شرح بسيط من Chen Mo ، فهم الجميع الغرض من تصميم اللعبتين.

هذه المرة ، لم يكن هناك الكثير من الأسئلة. على الرغم من أن الجميع فوجئوا قليلاً بوضع اللعبة هذا ، إلا أن الجميع شعروا أن هذه الطريقة كانت ممتعة للغاية.

علاوة على ذلك ، كانت هاتان لعبتان صغيرتان بعد كل شيء. لم تكن المبيعات بهذه الأهمية ، خاصة وأن Chen Mo قد صنع بالفعل ألعابًا على الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي والواقع الافتراضي. كان لديه المال لتجربة أي لعبة يريدها.

سيتم تطوير هاتين اللعبتين في نفس الوقت. سيكون Qian Kun مسؤولاً عن EICH ، وسيكون Su Jinyu مسؤولاً عن The Stanley Parable ، وسيكون Zheng Hongxi مسؤولاً عن بنية القصة لكلتا اللعبتين.

بالنسبة إلى تشين مو نفسه ، كان لديه أشياء أكثر أهمية يجب مراعاتها.

...

في مكتبه ، استند تشين مو إلى كرسيه وحاجبيه مجعدان ، عميقًا في التفكير.

تم عرض إحصاءات Thunderbolt Gaming Platform على الشاشة أمامه.

يوجد حاليًا 12 لعبة على منصة ألعاب Thunderbolt.

ألعاب الجوال: Flappybird و Plants vs Zombies و I Am MT و Thunderbolt Tabletop و Lifeline و Onmyoji و Anipop.

ألعاب الكمبيوتر الشخصي: Warcraft و Wulin Legend و Diablo و Don't Starve.

لعبة VR: ماين كرافت

كانت بعض هذه الألعاب ثنائية المنصات أو متعددة المنصات.

كل لعبة لديها مستويات مختلفة من الصعوبة والاستثمار ، ولكن بشكل عام ، كانت جميعها ألعابًا ناجحة جدًا.

لذلك ، كان هناك قول مأثور بين اللاعبين مفاده أن "منتجات Chen Mo هي الأفضل دائمًا" التي لا يمكن الحصول عليها إلا من الشركات الأجنبية الكبيرة.

بدون استثناء ، تم إنشاء كل هذه الألعاب بواسطة Chen Mo نفسه ، مما يضمن وصولها إلى معايير حياته السابقة أو حتى تجاوزها.

بالنسبة لمنصة الألعاب ، لم يكن عدد الألعاب مهمًا حقًا. على سبيل المثال ، كان لدى Blizzard Battlenet ست ألعاب فقط ، لكن هذا لم يمنعها من أن تكون واحدة من أكثر منصات الألعاب تأثيرًا في الصين.

كان المفتاح لا يزال هو جودة الألعاب.

ومع ذلك ، فإن منصة الألعاب التي أرادها Chen Mo لم تكن مثل Blizzard Battlenet في حياته السابقة ، والتي كانت مجرد منصة لألعابه الخاصة.

لقد أراد تحويل Thunderbolt Gaming Platform إلى منصة توزيع رقمية شاملة مثل Steam.

نظرًا لتجربته في حياته السابقة ، عرف تشين مو أهمية التوزيع.

بالنسبة لشركة ألعاب الفيديو ، كانت جودة اللعبة هي الأساس. طالما كانت جودة اللعبة جيدة ، فلن يضطروا للقلق بشأن السمعة أو نقص اللاعبين أو نقص المال.

ومع ذلك ، كان التوزيع أكثر فائدة مما يمكن أن يتخيله معظم الناس. أُجبر عدد كبير جدًا من المطورين على ثني ركبهم أمام قنوات التوزيع ، واضطروا إلى إجراء تغييرات على ألعابهم المكتملة. كان هناك العديد من المطورين الذين لم يتمكنوا من العثور على قناة توزيع جيدة ، مما أدى إلى دفن ألعابهم.

جاءت أعظم قوة لقنوات التوزيع من المستخدمين ، أي اللاعبين.

إذا كان لدى قناة التوزيع مليون لاعب ، فيمكنها كسب المال بسهولة.

إذا كان لدى قناة التوزيع عشرة ملايين لاعب ، فيمكنها جني الأموال حتى لو كانت تروّج لأسوأ الألعاب.

إذا كان لدى قناة التوزيع مائة مليون لاعب ، فلن تكون بعيدة عن احتكار صناعة الألعاب بأكملها.

علاوة على ذلك ، فإن السبب وراء انتشار بعض أكثر الألعاب شهرة لم يكن فقط بسبب جودة اللعبة نفسها ، ولكن أيضًا بسبب قناة التوزيع. في صناعة ألعاب الفيديو ، سيكون لمن لديه أكبر عدد من اللاعبين وقناة توزيع أقوى ميزة مطلقة.

كان مسار تشين مو سلسًا ، لكنه لم يكن يريد أن يتم تقييده من قبل أي قناة توزيع.

لذلك ، لم يخطط تشين مو للاعتماد على أي منصة كبيرة. حتى لو فقد بعض اللاعبين ، فقد أصر على إنشاء منصته الخاصة ، بل وصنع ألعابًا عن قصد لزيادة عدد اللاعبين على منصة ألعاب Thunderbolt.

حتى الآن ، كانت منصة ألعاب Thunderbolt تشبه Blizzard Battlenet في حياته السابقة ، وهي منصة ذات وظيفة واحدة ، لكنها كانت تعمل بشكل جيد.

كان لدى منصة ألعاب Thunderbolt أربعة وخمسون مليون مستخدم نشط على المدى الطويل ، و 17 مليون مستخدم نشط يوميًا ، وهو ما كان فرقًا كبيرًا عن ذي قبل.

جاء معظم المستخدمين النشطين من Thunderbolt Tabletop و Onmyoji و Anipop. شكلت هذه الألعاب الثلاث غالبية اللاعبين النشطين. استقر عدد لاعبي Warcraft ، بينما كان عدد لاعبي Minecraft لا يزال في ازدياد.

هذا يعني أن منصة ألعاب Thunderbolt أصبحت واحدة من أكثر منصات ألعاب الفيديو تأثيرًا في الصين.

بخلاف متجر التطبيقات الرسمي ، كانت أكبر ثلاث منصات لألعاب الفيديو في الصين هي Emperor Dynasty Gaming Platform و Fantasy Gaming Platform و Thunderbolt Gaming Platform. كانت Zen Games خلفهم تمامًا.

2023/02/27 · 155 مشاهدة · 1067 كلمة
Ahmed Elsayed
نادي الروايات - 2024