تم تحليل الميزات المختلفة لـ League of Legends مرارًا وتكرارًا.
أشياء مثل عناصر التحكم وأسلوب الفن واللعب الأساسي ونموذج الربح وطرق التسويق وما إلى ذلك. كان عدد لا يحصى من المحترفين يبحثون في العوامل الداخلية والخارجية التي جعلت اللعبة تحظى بشعبية كبيرة.
كان هناك أيضًا بعض مصممي ألعاب الفيديو يتساءلون عما إذا كان بإمكانهم الركوب في League of Legends وإنشاء لعبة مشابهة أو حتى أفضل.
كان هذا صحيحًا بشكل خاص لشركات مثل Emperor Dynasty Entertainment و Fantasy Gaming Platform لأنها كانت تتنافس مع منصة ألعاب Thunderbolt من Chen Mo للمستخدمين. كان ظهور League of Legends في مثل هذا الوقت الحرج قاتلاً للغاية.
اعتقد الموزعون في الأصل أنها ستكون معركة طويلة ، وحددوا تاريخ الإصدار ليكون مايو أو يونيو بعد العام الجديد ، أو حتى بعد ذلك. ومع ذلك ، اتخذ Chen Mo الخطوة الأولى فجأة وأصدر League of Legends قبل العام الجديد ، مستفيدًا من ثغرة خلال العام الجديد لدفع اللعبة إلى مستوى عالٍ للغاية من الشعبية.
هذا ما فاجأ الموزعين. إذا اتبعوا الخطة الأصلية وأطلقوا اللعبة المنافسة في مايو أو يونيو؟ سيكون ذلك قد فات الأوان ، سيكون قد فات الأوان بحلول ذلك الوقت.
لكي تصل League of Legends إلى هذا المستوى من الشعبية في أقل من عشرة أيام ، من يمكنه التنبؤ بما ستفعله في غضون ثلاثة أو أربعة أشهر؟
من يدري ، ربما تكون قد استحوذت بالفعل على سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصي بالكامل بحلول ذلك الوقت.
كانت الإجراءات المضادة التي توصلت إليها شركات الألعاب هذه هي التالية تقريبًا.
كانت الخطة الأولى هي تسريع تطوير اللعبة المنافسة وإصدارها في وقت سابق.
ومع ذلك ، تم رفض هذه الخطة بسرعة لأن Project: S و Three Worlds كانتا ألعاب كبيرة الحجم يمكن تشغيلها بين الكمبيوتر الشخصي والواقع الافتراضي. كان هناك الكثير من العمل الذي يتعين القيام به ، وكان جدول التطوير ضيقًا للغاية بالفعل ، لذلك كان من المستحيل إصدارها في وقت أبكر مما هو مخطط له.
علاوة على ذلك ، بعد تحليل طريقة اللعب في League of Legends ، كان العديد من مصممي ألعاب الفيديو متشككين في أن هاتين اللعبتين المتنافستين ستشكلان تهديدًا لـ League of Legends.
كانت هاتان اللعبتان من ألعاب الرماية القديمة وألعاب تقمص الأدوار ، وكانت هناك بالفعل منتجات ناضجة في السوق. من ناحية أخرى ، كانت 'League of Legends' لعبة جديدة تمامًا ، وكان من الواضح أيها سيكون أكثر شعبية.
لقد سمعوا فقط عن الألعاب الجديدة التي تحل محل الألعاب القديمة ، ولكنهم لم يسمعوا أبدًا عن الألعاب القديمة التي لم تكن قادرة على تجاوزها.
كانت الخطة الثانية هي صنع لعبة مشابهة للعبة League of Legends ، والتي كانت تقضي بنسخ الاتجاه أو نسخه.
من الواضح أن هذه كانت أفضل استراتيجية يمكن أن تأتي بها هذه الشركات في الوقت الحالي ، إلا إذا تمكنت من اكتشاف وضع لعب أفضل. لكن "العثور على لعبة أفضل" كان شيئًا كانوا يحاولون القيام به لفترة طويلة ، ولم يكن ذلك شيئًا يمكن القيام به بين عشية وضحاها.
لذلك ، على الرغم من أن نسخ الاتجاه أو نسخه بدا منخفضًا ، إلا أنهما كانا الخيار الأفضل.
علاوة على ذلك ، فإن نسخ الاتجاه أو نسخه لم يفشل بالضرورة ، فهناك العديد من الأمثلة على الألعاب المقرصنة التي تفوقت على النسخة الأصلية.
كانت هناك أيضًا العديد من الطرق لنسخ الاتجاه ، حيث يمكنهم إصدار لعبة مشابهة لـ League of Legends على الكمبيوتر الشخصي ، أو ألعاب مماثلة على منصات أخرى.
كان الواقع الافتراضي غير وارد بالتأكيد ، لأنه سيتطلب الكثير من الاستثمار والمخاطر. علاوة على ذلك ، كان السبب الذي جعل League of Legends قادرة على جذب الكثير من اللاعبين بسبب مواصفاتها المنخفضة ، وسهولة استخدامها ، ورؤيتها الشاملة. سيكون تغييرها إلى لعبة VR غير عملي مثل تغيير لعبة RTS مثل Warcraft إلى VR.
بدون منظور اللاعب ، لن يتمكن اللاعبون من التحكم في ساحة المعركة بأكملها ، مما يجعل التنسيق والتعاون بين اللاعبين أمرًا صعبًا للغاية. علاوة على ذلك ، سيصبح الأمر أكثر صعوبة.
كان هناك أيضًا أشخاص اقترحوا صنع لعبة مشابهة للجوال. بدا هذا أكثر موثوقية ، لكن لم يتم تأكيده بعد.
الشيء الرئيسي هو أنه عندما تغير اللعبة المنصات ، فإن عادات اللاعبين ستتغير أيضًا. كانت كيفية تجنب هذه "المزالق" أمرًا يحتاج إلى مزيد من التفكير.
على سبيل المثال ، كيف تستخدم مهارات غير اتجاهية عند لعب League of Legends على الهاتف المحمول؟ كيف ضربت آخر مرة؟ كيف تنظر إلى الخريطة المصغرة؟ كيف تشير إلى زملائك في الفريق؟ كيف تقرر أي بطل يريد اللاعب مهاجمته عندما يكون هناك الكثير من الأبطال؟
كيف تتأكد من أن اللاعبين لا ينقرون بالخطأ على الشاشة بهذه الشاشة الصغيرة؟ وحتى إذا لم ينقروا على الشاشة عن طريق الخطأ ، فسيتعين على اللاعبين النقر على الشاشة بضع مئات من المرات في المباراة. من يستطيع التعامل مع ذلك؟
كانت هذه المشكلات التي كان لدى Chen Mo حل واضح لها ، ولكن بالنسبة للمصممين الآخرين ، لم تكن معروفة تمامًا. حتى لو أرادوا نقله إلى منصة متنقلة ، فسيحتاجون على الأقل إلى حل مقبول.
لذلك يمكن النظر في هذه الخطة ، لكن حتمًا سيتأخر الوقت.
بعد نقاش طويل ، كانت الطريقة الأكثر موثوقية هي إنشاء لعبة على جهاز الكمبيوتر للحد من شعبية League of Legends. حتى لو لم يتمكنوا من السيطرة على السوق بالكامل ، يمكنهم على الأقل الركوب عليه ، وسيكون من الأسهل عليهم فهم الأعمال الداخلية للعبة.
بعد كل شيء ، كان لدى Chen Mo جميع الخوارزميات والبيانات الخاصة بـ League of Legends. كانت هذه البيانات حاسمة في تعزيز اللعبة وتحسينها. بدون هذه البيانات ، سيكون من الصعب فهم أذواق اللاعبين ، وسيكون من المستحيل صنع لعبة يمكن أن تهيمن على السوق.
عقدت Emperor Dynasty Entertainment and Fantasy Gaming Platform عددًا قليلاً من الاجتماعات الطارئة ، وتوصلت أخيرًا إلى إستراتيجية خاصة بنهاية العام.
بادئ ذي بدء ، ستحث Emperor Dynasty Entertainment الجمعية العامة على إجراء تغييرات على COG ، مما يجعلها أكثر ملاءمة للجمهور الصيني ، وتحسين معدل الاحتفاظ المنخفض.
بالطبع ، قد تتجاهلها GA ، لكن Emperor Dynasty Entertainment لم تستطع فعل أي شيء حيال ذلك ، لأنها كانت مجرد موزع.
ثانيًا ، ستقوم Emperor Dynasty Entertainment بتطوير لعبة جديدة تمامًا ، Ancient Calamity ، باستخدام تقرير تجربة Jin Jieguang كقالب ، لتبسيط طريقة اللعب في League of Legends ، على أمل جذب المزيد من اللاعبين من League of Legends.
بعد كل شيء ، كانت لعبة League of Legends أبسط بكثير من COG ، وكانت التأثيرات فورية. كان لين تشوشو يأمل أيضًا في أن تؤدي الكارثة القديمة المبسطة إلى قلب الطاولة.
بالطبع ، لم يكن لدى Emperor Dynasty Entertainment الكثير من الموارد ، ومن أجل التركيز على تطوير لعبة جديدة ، تم تعليق Project: S مؤقتًا ، مما يعني أنها كانت أول لعبة يتم التخلص منها.
نظرًا لأنها كانت لعبة FPS ، فسيكون من الصعب أن تكون متوافقة مع الكمبيوتر الشخصي والواقع الافتراضي ، ولا يبدو أنها تنافسية على الإطلاق ، لذلك لا يمكن تعليقها إلا في الوقت الحالي.
بخلاف ذلك ، ستستمر عوالم Zen Entertainment الثلاثة في التطور.
من وجهة نظر Lin Chaoxu ، كان COG معقدًا للغاية ، وسيكون من الصعب على اللاعبين استلامه بعد أن اعتادوا على League of Legends. علاوة على ذلك ، لم تكن الجمعية العامة متعاونة للغاية ، لذلك لم يكن لديه الكثير من الأمل.
علاوة على ذلك ، كانت Three Worlds لعبة MMORPG تقليدية ، ولن تكون قادرة على التغيير كثيرًا حتى لو كانت مبتكرة. لم يكن هناك أمل كبير في مواجهة نوع جديد مثل League of Legends.