بعد عودته إلى المكتب ، تلقى Chen Mo مستندًا داخليًا من Bai Shunhua.
كان هذا تقريرًا بحثيًا كتبه باي شونهوا بعد أن سافر إلى الخارج العام الماضي. كان فقط للأعضاء الداخليين في MG Esports Club للقراءة. قام بتحليل الوضع الحالي لصناعة الألعاب بالتفصيل.
ذكّر باي شونهوا تشين مو بالحفاظ على هذا الأمر لنفسه وعدم مشاركته مع أي شخص آخر.
كانت هوية Chen Mo مميزة إلى حد ما لأنه لم يكن في صناعة الرياضات الإلكترونية. ومع ذلك ، بصفته مصمم League of Legends ، فإنه سيقدم مساعدة كبيرة لـ MG Esports Club. لذلك ، كانت هذه طريقة باي شونهوا لإظهار حسن النية.
ومع ذلك ، من وجهة نظر تشين مو ، لم تكن هذه الوثيقة الداخلية ذات قيمة لأن نوادي الرياضات الإلكترونية في الخارج لن تهرب. طالما كانت الأندية في الصين على استعداد لإنفاق بعض المال ، فسيكون بإمكانهم كتابة شيء كهذا.
نظر تشين مو من خلاله.
كانت صناعة الرياضات الإلكترونية في الخارج هي نفسها إلى حد كبير كما في حياته السابقة. كانت أمريكا وأوروبا وكوريا تبلي بلاءً حسنًا مع عدد قليل من الأندية الراسخة.
بالطبع ، تمامًا مثل حياته السابقة ، كانت كوريا أيضًا في طليعة صناعة الرياضات الإلكترونية في العالم الموازي.
لم تكن هذه "الصدارة" تشير إلى النتائج حيث لم تستطع حتى أقوى صناعة الرياضات الإلكترونية السيطرة على جميع أنواع الألعاب.
من حيث نتائج الرياضات الإلكترونية ، سيطرت كوريا الجنوبية على Legion Conquest بالكامل ، وفيما يتعلق بألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، قامت أوروبا وأمريكا بقمع كوريا الجنوبية بشكل طفيف.
كان هناك استثناء في Warcraft ، حيث كان للخادم الصيني أقوى اللاعبين ، يليه الخادم الكوري ثم الخادم الأوروبي. كان لهذا علاقة بكون Warcraft هو أول إصدار يتم إصداره ، ولديه المزيد من اللاعبين ، وسلم أفضل ، وبداية مبكرة.
من النتائج وحدها ، لم تكن صناعة الرياضات الإلكترونية الكورية في العالم الموازي مهيمنة كما كانت في حياته السابقة. كانت هناك أيضًا العديد من الرياضات التي لم يتمكنوا من دعمها ، لكن احترافهم كان تقريبًا كما هو في حياته السابقة. هذا يعني أنه لا يزال لديه الكثير من الإمكانات.
بينما كانت أندية الرياضات الإلكترونية في الصين وأوروبا لا تزال تناضل من أجل نفسها ، كان لدى كوريا بالفعل اتحاد للرياضات الإلكترونية ونظام منافسة كامل ، بالإضافة إلى نظام إدارة موحد للاعبين.
ثقافة المواطنين ، الدعم من الطبقة العليا ، الاعتراف الاجتماعي ، الإدارة المهنية ، المسابقات الموحدة ، كل هذه العوامل مجتمعة للحفاظ على الرياضات الإلكترونية على قيد الحياة.
كان رئيس اتحاد الرياضات الإلكترونية الكورية عضوًا في البرلمان. كانت مسؤوليته هي النضال من أجل الرياضات الإلكترونية في البرلمان ، مثل القنوات التلفزيونية وتعميمها. كان نائب رئيس الجمعية ممثلا عن الشركة. على الرغم من أنهم لم يشاركوا في الإدارة ، إلا أنهم ما زالوا يتمتعون بقدر كبير من التأثير.
كان إنشاء نادي محترف استثمارًا في سوق مؤسسة ، وليس إجراءً شخصيًا للرئيس. كان مديرو النادي جميعهم موظفين في المؤسسة ، وليسوا مجرد موظفين في نادٍ للرياضات الإلكترونية.
كان هذا النموذج لتوفير شكل من أشكال الحماية لجميع اللاعبين والموظفين. إذا تخلت الشركة عن نادي الرياضات الإلكترونية ، فسيظل لاعبي الرياضات الإلكترونية موظفي الشركة. كان على الشركة حماية مصالحهم العملية. حتى لو قاموا بتسريح الأشخاص ، كان عليهم المرور بالإجراءات ذات الصلة وفقًا لقانون العمل.
لذلك ، حتى لو لم تتمكن بعض الفرق الكورية من الدرجة الثانية من تحقيق أي شيء ، فإنها لا تزال موجودة ومثابرة.
في الواقع ، كانت الرياضات الإلكترونية الكورية قد انفصلت بالفعل عن مجال ممارسة الألعاب. كان الغرض الوحيد من وجودها هو الفوز بالبطولة. كانت وظيفة مرهقة للغاية.
كانت الاحتراف تدور حول الربح. إذا لم يتمكنوا من الفوز بالبطولة ، فقد يتخلون عن مشروع لعبة معين ويستثمرون جميع مواردهم في مشروع كان من السهل السيطرة عليه.
في هذه الوثيقة ، شدد باي شونهوا أيضًا على نموذج تطوير الرياضات الإلكترونية الكورية ولخص العديد من الأجزاء التي يمكن استخدامها كمرجع.
...
انتهى تشين مو من البحث في المستندات.
ساعده هذا المستند فقط في فهم الوضع الحالي لتطور الرياضات الإلكترونية في العالم ، لكنه لم يكن مفيدًا في الوقت الحالي.
لا يمكن أن يتم الترويج لـ LoL في يوم واحد. في حياة Chen Mo السابقة ، استغرق LoL ثلاث سنوات ليصبح مشهورًا في جميع أنحاء العالم ، وكان ذلك نتيجة عمل شاق لا حصر له. كان الوضع في العالم الموازي أكثر تعقيدًا ، ولم يكن من الواقعي توقع أن تصبح LoL مشهورة في جميع أنحاء العالم في غضون عام أو عامين.
ومع ذلك ، لم يكن Chen Mo هو نفسه شركة Fist. احتاجت شركة Fist فقط لمواصلة تحديث League of Legends ، لكن Chen Mo لم يستطع ذلك. كان عليه أن يواصل تطوير ألعاب جديدة.
في المستقبل ، سيعتمد الترويج للعبة LoL على البطولات. لم يكن لدى اللعبة نفسها الكثير من المحتوى لتحديثه ، طالما تم إطلاق عدد قليل من الأبطال الجدد بين الحين والآخر ، وتم تحسين محتوى اللعبة.
كانت هذه عملية طويلة نسبيًا. قرر تشين مو تقسيم الموظفين الحاليين إلى مجموعتين. سيكون ثلث الفريق الأصلي مسؤولاً عن العمليات اليومية وصيانة LoL ، بينما سيتم تعيين النصف الآخر ليكون مسؤولاً عن الترقيات المستقبلية وترتيبات البطولة.
أما بالنسبة للآخرين ، فسيبدأون في تطوير ألعاب جديدة في نفس الوقت. بعد كل شيء ، كان الوقت ثمينًا بالنسبة لـ Chen Mo ، حيث كان هناك الكثير من الألعاب الممتعة والمثيرة التي يمكنه صنعها.
...
في يونيو ، بدأ الترويج للعبة الجديدة Emperor Dynasty Entertainment ، Ancient Calamity ، مع إصدار المزيد والمزيد من المعلومات.
لقد استخدموا مصطلح "لعبة MOBA" ، مع شعار "نمط الصين MOBA ، لعبة MOBA صنعها شعبنا".
استندت اللعبة إلى الأساطير القديمة ، مع التركيز الرئيسي على الأساطير الصينية ، مع الأساطير من الحضارات الأخرى كمكملات. تم التخطيط للإصدار الأول لإطلاق ثلاثين بطلاً.
كان لا بد من القول إن Emperor Dynasty Entertainment كان لديه العديد من مصممي ألعاب الفيديو ذوي الخبرة. مع وجود منافس ناجح للغاية كمرجع ، تطور تطور الكارثة القديمة بسرعة كبيرة ، واستكمل المحتوى الرئيسي في ثلاثة أشهر فقط.
فيما يتعلق بالتكنولوجيا ، لم تكن لعبة Ancient Calamity الخاصة بـ Emperor Dynasty Entertainment أسوأ من لعبة League of Legends ، كان الاختلاف في الإعداد وطريقة اللعب.
من حيث طريقة اللعب ، كانت "الكارثة القديمة" بمثابة تبسيط شامل لـ "League of Legends". تم إجراء ذلك بشكل أساسي لتقليل صعوبة ألعاب MOBA والسماح لمزيد من الأشخاص ذوي المهارات الضعيفة بتجربة المتعة الأساسية لألعاب MOBA.
أزالت Ancient Calamity نظام المعدات ونظام الاقتصاد ، وحررت اللاعبين من فعل الموت الرتيب ، مما سمح لهم بالتركيز على المعارك على الإنترنت والاستنزاف ، مما جعل المراحل الأولى من اللعبة أكثر كثافة وإثارة.
في الوقت نفسه ، أضافت الكارثة القديمة الكثير من آليات الخرائط الجديدة. بعد قتل الوحوش البرية ، يمكن للاعبين جمع العملات الخاصة. باستخدام هذه العملات ، يمكنهم تفعيل آلية الخريطة وإضعاف أبطال العدو ومنشآته الدفاعية. هذا جعل نقاط المنافسة في اللعبة أكثر تنوعًا ، ولم تعد تقتصر على التنانين والهواة الحمراء والزرقاء.
علاوة على ذلك ، أخذت هذه اللعبة في الاعتبار إلى حد كبير مشاعر اللاعبين الجدد. سيتم إخفاء إحصائيات وفاة اللاعبين الجدد. بعد وفاة بطل العدو ، يعتبر كل بطل شارك في القتل قد أكمل عملية قتل. كان هذا لأن هذه كانت لعبة جماعية ، ولم يتم تشجيع فعل السرقة والقتل.
علاوة على ذلك ، بدون نظام الاقتصاد ، كانت سرقة القتل بلا معنى. ألن يكون من الجيد تسجيل عملية قتل لكل لاعب شارك في المعركة وإسعاد الجميع؟