بدون الضربة الأخيرة ونظام المعدات ، كان من الأسهل على اللاعبين القتال في الممر. كل ما كان عليهم فعله هو تقليص صحة الخصم. ومع ذلك ، فإن هذا أيضًا جعل المحاذاة بلا معنى.
لأنه في نفس المستوى ، لا يمكنك تحقيق ميزة في الممر. في كل مرة تقوم فيها بتقليص HP الخصم ، لم يكن ذلك كافيًا لإحداث تأثير كرة الثلج ، ولا يمكنك الحصول على ميزة الضربة الأخيرة.
ربما يقتلك الخصم فجأة بعد الوصول إلى مستوى معين.
كنت تقمعهم في الدقائق العشر الأولى ، لكن بعد عشر دقائق ، لم تستطع التغلب عليهم فجأة. كان هذا الوضع محبطًا للغاية.
كان تصميم آلية انتزاع الخريطة أيضًا فاشلاً.
على الرغم من أن هذا التصميم جعل من السهل جدًا على اللاعبين الجدد تعلم اللعبة ، حيث كان عليهم فقط اتباع آلية الخريطة ، إلا أنه جعل اللعبة تفقد مساحة الاختيار.
في League of Legends ، إذا عارضت التيار ، يمكنك تشكيل فريق ، يمكنك قيادة الممر ، أو يمكنك الدفاع حتى الموت. كان هذا الاختيار بحد ذاته نوعًا من الإستراتيجية ، وكان نوعًا من المرح.
ولكن في الكارثة القديمة ، تم تحديث آلية الخريطة ، وجعلت الأمور محرجة للغاية بالنسبة للحزب ضد التدفق. تجاهله؟ كان يعادل تسليم آلية الخريطة للخصم ، وسيكون العيب أكبر فقط. تجاهله؟ إذا لم تستطع التغلب عليهم ، فهذا يعادل التخلي عن حياتك.
علاوة على ذلك ، طالما تم تحديث الخريطة ، سيتعين على خمسة لاعبين القتال معًا. إذا ذهب أربعة منهم ، وأرسل الجانب الآخر خمسة ، وكانت النتيجة صفقة من 1 إلى 4 ، يمكن للمرء أن يتخيل مدى سوء توبيخ اللاعب الذي لم يذهب.
بالطبع ، كان هذا يتحدث بشكل أساسي عن تجربة اللاعبين ذوي المستوى المنخفض. الكل يعرف كيف يلعب الألعاب عالية المستوى ، لذا فإن هذا الوضع سيكون أقل من ذلك بكثير.
ولكن بالنسبة للعبة ، فإن تجربة اللاعبين ذوي المستوى المنخفض تحدد عمق بركة السمك ، وقد حدد عمق بركة السمك شعبية اللعبة.
وانتقد اللاعبون حقيقة أنه أخفى بياناته.
لأن الجميع شعروا بالرضا عن أنفسهم. كانت بياناتي جيدة جدًا ، وبالتأكيد لم يكن لدي أي مشكلة في اللعب. لذا إذا خسرت ، فمن سيكون المسؤول؟
من الواضح أن زملائي الأربعة كانوا نفايات.
في ألعاب MOBA ، كان لكل شخص مفاهيم مختلفة للعبة. في نفس الموقف ، شعر بعض الناس أنه يجب عليهم إنشاء فريق ، بينما شعر آخرون أنه يجب عليهم التركيز فقط على التطوير.
في معظم الأوقات ، لم تكن هناك طريقة تفكير صائبة أو خاطئة واضحة. أولئك الذين أرادوا التطور شعروا أن تكوين الفريق كان انتحارًا ، بينما أولئك الذين أرادوا تكوين فريق شعروا أن التطور سيكون موتًا بطيئًا.
في هذه الحالة ، شعر الجميع أن طريقة تفكيرهم كانت صحيحة ، وكان الآخرون أغبياء ، لذلك كان من السهل الخلاف والتوبيخ.
"لماذا لم تأت؟ لو جئت ، لكنا فزنا!"
"أنتم فقط ترسلون أنفسكم إلى الموت!"
يمكن رؤية مثل هذه المشاجرات في كل مكان.
بالطبع ، كان هذا شائعًا في League of Legends أيضًا ، ولكن يمكن أن تعتمد League of Legends على المهارة والوعي لتأسيس ميزة مالية وإكمال حمل واحد مقابل خمسة.
لكن الكارثة القديمة لم تستطع فعل ذلك.
من أجل منح اللاعبين الجدد هدفًا واضحًا ، تخلى "Ancient Catastrophe" تمامًا عن العنصر الأكثر إثارة في ألعاب MOBA: الاختيار ، وأضعف بشدة ردود الفعل الإيجابية للعبة نفسها.
ما كان يتعين على اللاعبين العاديين فعله كان بسيطًا للغاية. كانوا بحاجة فقط لدفع الزنزانة وسرقة الوحوش ومسح الخريطة. أي شيء آخر كان بلا معنى.
لقد طهرت موجة من الجنود ، لكنك لم تشعر بأي شيء.
لقد قتلت بطلا ، لا مكافأة.
إذا فزت في معركة الفريق ، فإن الشخص الذي قتل أربع أو خمس مرات ليس أنت ، ولكن فريقك. لم تشعر بأي شيء.
لا يمكنك أن تشعر بالمزايا التي جلبها عملك الجاد ، لكن العيوب التي أحدثها غباء زملائك في الفريق أخذها الجميع.
لذلك ، بعد أن كان لدى اللاعبين فهم بسيط للكارثة القديمة ، شعروا جميعًا بالرضا عن أنفسهم. بعد أن خسروا ، بدأوا في إلقاء اللوم بجنون على الآخرين وإلقاء الشتائم عليهم. أصبحت بيئة الألعاب سيئة للغاية فجأة.
لقد أوضحت الكارثة القديمة تمامًا مبدأ الدلو الخشبي: لا يمكنك إنقاذ العالم حتى لو لعبت جيدًا بمفردك. طالما كان هناك أحمق ، فستخسر.
مع هذا النوع من آليات اللعبة ، عندما كان الجميع لا يزال مبتدئًا ، لا يزال بإمكانهم اللعب بسعادة. ولكن بمجرد أن أصبحوا لاعبين مخضرمين ، لم يتمكنوا من الاستمرار في اللعب على الإطلاق. في الواقع ، ترك معظمهم اللعبة.
في ظل هذه الظروف ، لم يكن مفاجئًا أن يبدأ اللاعبون فجأة في مغادرة اللعبة بأعداد كبيرة.
...
بعد التوصل إلى هذا الاستنتاج ، كان Jin Jieguang ومصممو "الكارثة القديمة" على وشك الانهيار.
ما الذى حدث؟
أليست هذه مزايا "الكارثة القديمة"؟ ألم يحبها اللاعبون؟ لماذا أصبحوا فجأة أوجه قصور؟
يتغير؟ كيف كان من المفترض أن يتغيروا؟
قلب كل شيء وأعده؟ أليس هذا هراء؟
علاوة على ذلك ، حتى لو أعادوا إصلاحها ، كيف كان من المفترض أن يفعلوا ذلك؟ هل تتبع "League of Legends"؟ ألم تكن هذه لا تزال لعبة نسخ "League of Legends"؟
إلى جانب ذلك ، مع هذا الحجم من التغييرات ، كانت League of Legends ستنتهي من حصاد السوق بالكامل في غضون شهرين آخرين ، وسيكون الوقت قد فات!
كان لين تشوشو غاضبًا في مكتبه ، لكنه لم يستطع فعل أي شيء حيال ذلك. كانت الكارثة القديمة هي مشروعه في البداية ، وشعر أنه لم تكن هناك مشاكل معه قبل القيام به. الآن بعد أن كانت هناك مشاكل ، لم يستطع إلقاء اللوم على جين جيجوانغ فقط.
ومع ذلك ، فإن صورة Jin Jieguang وموقعه في قلب Lin Chaoxu أخذوا في الانخفاض.
جين Jieguang كان أيضا مرتبك جدا.
هل يمكن أن يكون تشين مو مخطئًا؟
أم أنه تم خداعه؟
...
مع موت "العوالم الثلاثة" و "الكارثة القديمة" بهدوء ، انتهت معركة قنوات التوزيع في وقت أبكر بكثير مما توقعه الجميع.
على الرغم من أن Emperor Dynasty Entertainment و Fantasy Gaming Platform كانت لا تزال تستخدم جميع أنواع الأساليب لجذب المستخدمين ، إلا أنه في ظل تآكل League of Legends ، تراجعت هيمنتهم في سوق أجهزة الكمبيوتر.
في بداية شهر يوليو ، أعلن Chen Mo عن أحدث الأرقام الخاصة بـ "League of Legends". تجاوز عدد اللاعبين النشطين في اللعبة ثمانية ملايين ، وكانت في طريقها لتصبح أكثر ألعاب الكمبيوتر لعبًا في العالم.
كما زاد عدد اللاعبين الجدد على الخادم الأوروبي والخادم الأمريكي والخادم الكوري بشكل مطرد كل يوم ، مما أدى إلى تدفق مستمر من الدماء الجديدة إلى اللعبة.
في الصين ، بدأت "League of Legends" في الاستحواذ على ألعاب MMORPG و FPS التقليدية. كان هناك المزيد والمزيد من المواد حول "League of Legends" على العديد من منصات البث المباشر ومواقع الفيديو.
بعد توحيد نوع MOBA ، رسخت "League of Legends" هيمنتها في نوع MOBA ، وكانت الخطوة التالية هي صنع اسم لنفسها كلعبة كمبيوتر.
بالطبع ، كانت هذه عملية طويلة جدًا.
بالنسبة لتشن مو ، تم الانتهاء من أهم مراحل التطوير والترويج. على الرغم من أن "League of Legends" لم تبدأ بعد ، إلا أنها ستكون على المسار الصحيح قريبًا جدًا.
طالما استمروا في إطلاق أبطال جدد وخلق جو للرياضات الإلكترونية ، فإن "League of Legends" ستستمر في الانتشار على الأقل لمدة خمس سنوات قادمة.
في فترة قصيرة من نصف عام ، صدمت لعبة "League of Legends" صناعة ألعاب الفيديو بأكملها ، وأصبح مفهوم "MOBA" شائعًا في جميع أنحاء العالم.