كانت فكرة Chen Mo هي تحويل Overwatch إلى لعبة مسلية ، مع الحفاظ على جوهر عامل المتعة في اللعبة.

بادئ ذي بدء ، سوف يزيل حواجز الدخول. ستكون اللعبة نفسها مجانية تمامًا ، وستعتمد فقط على الأشكال والأفاتار وغيرها من الخدمات ذات القيمة المضافة.

كان هذا لجذب أكبر عدد ممكن من اللاعبين ، وتوسيع عمق بركة السمك ، مما يسمح لمعظم اللاعبين بتجربة الفوز والتوفيق بين اللاعبين لتكون أقرب إلى لعبة League of Legends.

قد يعتقد العديد من اللاعبين أن فرض معدل فوز بنسبة خمسين بالمائة كان فكرة غبية ، ولكن في الواقع ، كانت اللعبة التنافسية التي لا تضمن معدل ربح بنسبة خمسين بالمائة كارثة.

عدم ضمان معدل فوز بنسبة خمسين في المائة يعني أن اللاعبين الذين كانوا جيدين في اللعبة سيستمرون في الفوز ، في حين أن المبتدئين الذين لم يكونوا جيدين في اللعبة سيستمرون في الخسارة. سيؤدي ذلك إلى زيادة فقدان بركة السمك ، الأمر الذي كان سيئًا لعمر اللعبة.

ثانيًا ، سيقلل من الشعور بالفوز والخسارة ، ويقوي شعور اللاعبين بالنمو.

بالنسبة للعبة تنافسية ، كان مصدر فرحة معظم اللاعبين هو الفوز. مع الحفاظ على هذا كأساس ، كان من الضروري أيضًا جعل اللاعبين الذين فقدوا أقل اكتئابًا.

كانت إحدى مشاكل Overwatch في حياته السابقة هي أن اللاعبين سيخسرون بدون سبب. قد تعتقد أن السبب في ذلك هو أن أحد زملائك في الفريق لم يلعب بشكل جيد ، أو أن عملهم الجماعي لم يكن جيدًا ، أو أن تكوين الفريق لم يكن جيدًا. باختصار ، لن يخبرك النظام عن سبب خسارتك ، ولن تتمكن من اكتشاف ذلك بنفسك.

تسبب هذا بشكل مباشر في شعور العديد من اللاعبين بإحساس عميق بالعجز بعد الخسارة ، ويمكن وصف ردود الفعل السلبية بعد الخسارة بأنها متفجرة.

كانت فكرة Chen Mo هي تسجيل جميع بيانات أبطال اللاعبين طوال اللعبة ، وليس فقط الضرر والشفاء والقتل وما إلى ذلك.

على سبيل المثال ، سيقدم وينستون تقييمًا شاملاً للضرر المتسبب ، والقتل ، وعدد الوفيات ، والأضرار التي لحقت ، والقتل الخطير (قتل تاجر الضرر للخصم أو المعالج بإحصائيات أفضل) ، والأضرار الجسيمة (مقدار الضرر الذي ساهم في القتل الخطير ) ، وتأثير المهارة النهائية (سواء تم تفعيلها في الوقت المناسب) ، وما إلى ذلك. سيتم تقييم كل مباراة.

سيكون كل لاعب قادرًا على رؤية البيانات بوضوح شديد ، وسيكون بإمكانه تحديد اللاعبين الذين يحملون اللعبة ، وأي لاعبين كانوا يتحكمون في اللعبة.

في الوقت نفسه ، لن يتم تقاسم عمليات القتل ، ولن يكون هناك وجود لموقف الحصول على ميدالية ذهبية للقتل من خلال القتل.

بالطبع ، نظرًا لأن جميع البيانات ستعلن ، وستكون أكثر تفصيلاً ، ستتم أيضًا إزالة إعداد "الميدالية الذهبية".

علاوة على ذلك ، كان هذا الإعداد بحد ذاته بلا معنى ، لأن معظم اللاعبين لن يوافقوا على أن الحصول على ميدالية ذهبية لا يعني بالضرورة أنك لعبت بشكل جيد.

بالنسبة للاعبين ، كان اختيار نفس البطل ورؤية التغييرات في كفاءة البطل بعد كل جولة بمثابة شكل مقنع من التشجيع.

على سبيل المثال ، إذا استخدمت Hanzo وأدت أداءً جيدًا طوال اللعبة ، على الرغم من خسارتك في اللعبة ، فعندما رأيت أنك حصلت على درجة S وأداء أفضل من ذي قبل ، فسوف تنسى تعاسة الخسارة.

علاوة على ذلك ، فإن المكافآت التي حصل عليها اللاعبون كانت مرتبطة مباشرة بأدائهم وليس لها علاقة بالفوز أو الخسارة. طالما لعبت جيدًا ، فسيكون الخاسر قادرًا على الحصول على مكافآت أكثر من الفائز. هذا من شأنه أن يخفف من الشعور بالهزيمة.

أما بالنسبة لأولئك الذين كانوا مبتدئين ، فيمكنهم أيضًا معرفة ما هو الخطأ معهم بوضوح من خلال البيانات المختلفة.

على سبيل المثال ، إذا اختار اللاعب Grim Reaper ، فبعد انتهاء اللعبة ، سيطلب النظام: أداؤك في هذه الجولة هو B ، وعدد المرات التي استخدمت فيها مهارة E للتحرك أقل بكثير من المتوسط ​​، وعدد المرات التي قمت بها استخدام مهارة التحول لتجنب الضرر أقل بكثير من المتوسط ​​، فإن الضرر الإجمالي للبندقية من المدى البعيد أعلى بكثير من إجمالي الضرر من مسافة قريبة.

بدمج هذه البيانات ، يمكن للنظام تحديد أن هذا اللاعب لم يكن يعرف كيفية الهجوم من الخلف عندما استخدم Death God. بعد أن فهم هذا اللاعب هذا ، سيحسن من أدائه دون وعي في هذه المناطق في المرة التالية التي يلعب فيها دور إله الموت.

الفوز بسعادة والخسارة بفهم واضح ، كانت هذه هي الطريقة الوحيدة لغالبية اللاعبين للاستمتاع باللعبة.

كانت النقطة الأخيرة هي فتح أوضاع لعب متعددة.

كانت إحدى أكبر المشكلات في Overwatch هي وضع اختيار البطل 6v6 ، والذي أدى إلى أن يكون بعض الأبطال في فريق العمل أكثر فائدة من أبطال الهجوم العاديين ، مما أدى إلى ركود تشكيلة الفريق.

فكر Chen Mo في فتح خمسة أوضاع مختلفة للاعبين للاختيار من بينها. أيًا كان الوضع الذي يحتوي على أكبر عدد من اللاعبين ، سيعني الخيار الصحيح.

الأول كان النمط الكلاسيكي ، كل الأبطال كانوا 6 ضد 6 ولا يمكن اختيارهم بشكل متكرر.

والثاني هو وضع FPS ، حيث يمكن للاعبين فقط اختيار أبطال الهجوم. هذا يعني أن هذا الوضع سيعود إلى متعة ألعاب PFS ، حيث تم تحديد كل شيء من خلال الرماية.

كان الوضع الثالث هو وضع الحظر ، حيث يمكن لكل جانب التصويت لحظر ثلاثة أبطال. إذا شعر اللاعبون عمومًا أن Sledgehammer و DJ لم يكونا ممتعين ولم يرغبوا في أن يحصل عليهما الجانب الآخر ، فيمكنهم حظرهم فقط ، مما سيمنعهم من الظهور في اللعبة.

كان الوضع الرابع هو "وضع المزيد من اللاعبين".

ضد

12. لا يمكن اختياره مرة أخرى. كان الهدف من هذا الوضع هو أن اللاعبين لديهم مساحة أكبر للعبث ، مما يعني أن العديد من الأبطال سيكون لديهم المزيد من الفرص للظهور في اللعبة.

كانت مشكلة 6 ضد 6 هي أن هناك عددًا محدودًا من النقاط ، لذلك من أجل الفريق ، كان من الضروري وجود دبابتين ومعالجين ، ولم يتبق سوى مكانين لأبطال الهجوم.

في المنافسة على موقع Assault ، كان من الواضح أن الأبطال ذوي قدرات الضرر الأعلى (مثل الجندي 76) سيظهرون على مدار السنة ، في حين أن الأبطال ذوي قدرات الضرر الأضعف لم يكن لديهم أي فرصة للظهور على الإطلاق. حتى لو لعبت بشكل جيد ، فإن زملائك في الفريق لن يثقوا بك.

12.

ضد

مع وجود 12 شخصًا ، يمكن للفريق بأكمله تخصيص المزيد من المواقع للأبطال الأقل شهرة. على سبيل المثال ، في حالة ضمان الخزان الأساسي والمعالج ، يمكنهم اختيار 76 و Black Lily و Hanzo و Genji و Grim Reaper في نفس الوقت. يمكنهم الاعتناء بالقنص من الأرض المرتفعة والقطع إلى الخط الخلفي والتسبب في أضرار عادية. سمح هذا لمزيد من الأبطال بالحصول على مساحة للظهور.

الخامس كان وضع الترويج. عندما يصل البطل إلى عدد معين من عمليات القتل أو يتلقى عددًا معينًا من التمريرات دون أن يموت ، فسيتم ترقيته ، مما يعني أنه يمكنهم استخدام ميزة لعبتهم المبكرة في كرة الثلج.

بالطبع ، يمكن للخصم أيضًا الحصول على ترقية أقوى من خلال إنهاء مجموعة القتل.

علاوة على ذلك ، سيتم إعادة تعيين جميع التأثيرات في نهاية الجولة الحالية ، لضمان عدالة المباراة الأولى.

كان هذا أساسًا لإرضاء اللاعبين البطل الفرديين ، حتى يتمكنوا من تجربة إثارة قتال واحد ضد خمسة في اللعبة.

علاوة على ذلك ، كان لدى Chen Mo's Overwatch أيضًا نظام مكافأة وعقاب أكثر صرامة.

سيؤثر أداء كل لاعب في المباريات اليومية على تقييمه العام. أثناء التوفيق بين اللاعبين ، سيتم إعطاء الأولوية للاعبين بمستويات مهارة مماثلة في نفس المباراة.

إذا كان تصنيف اللاعب منخفضًا باستمرار ، فسيتم مطابقته مع خصوم أضعف.

إذا تم الإبلاغ عن لاعب من قبل العديد من اللاعبين لكونه سلبيًا في المباراة ، أو بسبب الإهانات ، فسيكون هناك قدر معين من العقوبة. علاوة على ذلك ، سيتم منح هؤلاء اللاعبين الأولوية في نفس المباراة ، وفي الحالات الأكثر خطورة ، سيتم حبسهم في غرفة سوداء صغيرة ، ولن يتم إطلاق سراحهم إلا بعد عدد معين من المباريات.

بالطبع ، لم يكن Chen Mo واثقًا تمامًا من نجاح هذه التغييرات. ولكن كان هناك شيء واحد واضح ، أن Overwatch كانت لعبة رائعة. لا ينبغي أن تكون بنفس الشعبية التي كانت عليها في حياته السابقة ، ولكن حتى أفضل.

2023/03/28 · 111 مشاهدة · 1288 كلمة
Ahmed Elsayed
نادي الروايات - 2024