نزل تشين مو من المسرح وعاد إلى مقعده.
تجعد Zhang Xiaokong من حاجبيه وهمس ، "Chen Mo ، ألا تتحدث كثيرًا؟ ألا تخشى أن يتم نسخ نجاح Overwatch بعد أن أخبرتهم كل شيء عن ذلك؟"
ضحك تشين مو ، "لا تقلق ، لدي ثقة في Overwatch. والأكثر من ذلك ، هذا تبادل. هناك وجهات نظر صحيحة وخاطئة. الجميع يتحسن من خلال التبادل."
لا يزال Zhang Xiaokong يشعر أن هذا لم يكن مناسبًا ، ولكن نظرًا لأن الأمر يتعلق بشخصية Chen Mo ، فإنه لم يطلب المزيد.
شعر تشين مو بالعجز قليلا. لقد عمدت إلى تعديل نطاق هالة تقليل الذكاء الاصطناعي لتجنب مصممي ألعاب الفيديو المستقلين في الصف الخلفي. لماذا يبدو الأمر وكأنني خدعتهم؟
هل يمكن أن أكون في المستوى حيث يمكنني خداع الناس بدون أي معدات؟
...
كانت كلمات تشين مو نصف صحيحة ونصفها خاطئة.
بينما كان من الممكن إلغاء الخيار الصحيح عن طريق الإلغاء ، كان من الممكن أيضًا أن يكون طريق مسدود بعد الإلغاء.
كان المسار الذي وصفه Chen Mo هو المسار الذي سلكته Overwatch ، وكان من المستحيل السير فيه.
لا يعني الطريق المسدود أنها ستفشل ، لكنها لن تكون قادرة على الوصول إلى المستوى الذي كانت فيه MOBA شائعة في جميع أنحاء العالم.
على الرغم من ارتكاب Blizzard لبعض الأخطاء في إنتاج وتسويق Overwatch ، ماذا لو كان شخصًا آخر؟ لن يكونوا قادرين على القيام بعمل جيد مع فكرة FPS بالمهارات.
لا يمكن فصل نجاح Overwatch عن شخصياتها وخلفيتها وثقافتها الممتازة ، والتي كانت نقاط قوة Blizzard.
ماذا لو أرادت شركات أخرى نسخ Overwatch؟ لن يكونوا قادرين على الوصول إلى مستوى Overwatch من حيث الثقافة. لذلك ، لم يكن Chen Mo قلقًا بشأن نسخه ، لأن هذا النوع من الألعاب لا يمكن أن يقوم به أي شخص بشكل جيد.
كان لدى Overwatch الكثير من المشاكل ، عرف Chen Mo ذلك ، لكن هذه المشاكل لا يمكن حلها بمفهوم التصميم الحالي.
من أجل أن تكون Overwatch لعبة تنافسية مثالية ، كانت المشكلة الأساسية التي يجب حلها هي التوازن / الثراء التكتيكي. كانت هاتان المشكلتان في الواقع نفس المشكلة.
كانت المشاكل المحددة هي: بطء التحديثات ، ونقص المحتوى ، وسهل التعب من اللعب ، والتشكيلات غير المرنة ، والخبرة السيئة ، وما إلى ذلك ، كل هذه الأمور نابعة من نفس المشكلة.
استنادًا إلى آليات اللعبة الحالية لـ Overwatch ، كان هناك تشكيلة أبطال مثالية ، أو شبه مثالية.
ما يسمى بالتوازن لا يعني أن كلا الجانبين يمكن أن يكون لهما نفس التشكيلة. خلاف ذلك ، لماذا يجب حظر ألعاب MOBA؟ ألن يكون الأمر جيدًا إذا اختار الجميع بشكل أعمى أقوى بطل في الإصدار؟
في وضع "Push the Cart / Occupy the Spot" في Overwatch ، أصبح بعض الأبطال المعتمدين على الفريق لا غنى عنه. في 6 ضد 6 ، تم قفل تغييرات التشكيلة مباشرة ، وتم حشر الأبطال في مساحة المجال الخاصة ببعضهم البعض.
كان الاختلاف في المعاملة بين الـ 76s وإعادة بناء الإمبراطورية هو أن استقرار إنتاجهم وقدرتهم على الإنتاج لم تكن على نفس المستوى.
إذن ، هل يمكن إنتاج العديد من الأبطال بسرعة وتحقيق توازن جيد من خلال عدد اللاعبين؟
يكاد يكون من المستحيل. كان من الممكن إنتاج الأبطال بسرعة ، ولكن كلما زاد عدد الأبطال ، كان من الصعب موازنة ذلك. كان هذا أكثر صعوبة مما كان عليه في ألعاب MOBA.
كان هذا بشكل أساسي بسبب نظام اللعب في Overwatch. في ألعاب MOBA ، كانت هناك آليات خرائط غنية ، وكان هناك مجال للنمو. لذلك ، تم السماح للأبطال ذوي الخصائص الخاصة مثل أبطال اللعبة في وقت مبكر ، وأبطال اللعبة المتأخرين ، والأبطال المنقسمون بالوجود. كان بطل اللعبة المتأخر ضعيفًا في بداية المباراة ولا يقهر في المباراة المتأخرة. كان لدى اللاعبين طرق للتعامل معه ، لذلك لم تكن مشكلة.
ومع ذلك ، لم يكن لدى Overwatch نظام اقتصادي ، ولم يكن لديها ميكانيكا خرائط يمكنها زيادة القوة القتالية. لم يكن لدى الأبطال أي مجال للنمو ، لذلك كان من المستحيل التمييز بين أبطال اللعبة الأوائل والمتأخرين.
في ظل هذه الظروف ، لا يمكن ظهور بعض الأبطال المميزين ، وحتى إذا ظهروا ، فلن يلعبهم اللاعبون. لذلك ، بسبب قيود اللعبة ، كان من الصعب تحقيق هذا التوازن.
طالما كان ضرر A أقوى بنسبة 1٪ من B ، فسيختار اللاعبون A على B.
من بين تشكيلات 6 ضد 6 المحدودة ، سيختار اللاعبون بعناية ستة أبطال يمكنهم إخراج أقوى معارك جماعية. على سبيل المثال ، Sledgehammer و Mao Mei و DVA و 76 و Anna و DJ. مثل هذه التشكيلة ستكون قادرة على سحق أي أبطال من نوع الهجوم.
جينجي ، صياد السماء ، هل تريد قطع آنا؟ كانت الإبرة المنومة والزجاجة ودرع فتاة ماو كافية لتوضيح الموقف.
مع هذه التشكيلة ، ما هو الهدف من التنقل؟ جينجي ، صياد السماء ، الزنبق الأسود ، هانزو؟ إذن ماذا لو تمكنوا من تسلق الجدران؟ إذن ماذا لو تمكنوا من الرؤية من خلال الجدران؟
لذلك ، بغض النظر عن عدد الأبطال الجدد الذين تم إطلاق سراحهم ، أو عدد ميكانيكا البطل الجديدة التي تم إنشاؤها ، سيتمكن اللاعبون المحترفون دائمًا من العثور على أفضل ستة خيارات. كان من المستحيل تقريبًا حل مشكلة التشكيلة الصارمة.
كان هذا لأن Overwatch لم يكن لديها أي نمو أو نظام اقتصادي.
بالطبع ، لم يكن بالضرورة الخيار الصحيح أن يكون لديك نظام نمو أو اقتصادي. كانت هذه لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ، وكانت هناك معارك طوال الوقت. لم يكن هناك أي خيار لسرقة برج أو النمو بأمان. إذا سمح بكرة الثلج ، ألن يتضاعف اللاعب المستضعف حتى الموت دون أن يتمكن من الرد ، مما يتسبب في فقدان المباراة لتشويقها؟
لا أحد يعرف قبل أن يتم ذلك ، لكن كان من الواضح أن حل مشكلة ما سيؤدي إلى مشكلة جديدة. في حياة Chen Mo السابقة ، لم تجعل Blizzard Overwatch مثالية ، ولا يمكن لأي شركة أخرى أن تصنع لعبة مثل هذه مثالية.
لقد كان طريقًا مسدودًا لـ "تبدو جميلة".
لذلك ، اختار Chen Mo مسارًا مختلفًا. لقد أراد أن تكون Overwatch لعبة ترفيهية ، تتجنب الإفراط في تطوير اللعبة أثناء المباريات التنافسية وتسلب متعة اللعبة.
كان تحويل Overwatch إلى لعبة تنافسية مشهورة عالميًا مهمة مستحيلة. من الواضح أن تشين مو لم يقل ذلك بصوت عالٍ.
لم يستطع انتظار جميع المصممين من الشركات الكبرى لنسخ Overwatch ، لكنه فشل فشلاً ذريعًا.
...
كانت محادثات ومؤتمرات هذا العام مملة بعض الشيء ، حيث سرق تشين مو كل الأضواء.
كان الكثير من الناس يناقشون نجاح League of Legends و Overwatch. كانوا يتكهنون إذا كان هذا يمثل اتجاهًا معينًا في المستقبل.
من الواضح أن هاتين المباراتين كانتا مباراتين مذهلين. كانت LoL تعمل بشكل جيد أيضًا في الخارج ، وليس فقط في الصين. على الرغم من أن Overwatch لم تصدر رسميًا في الخارج ، إلا أنها ستحظى بالتأكيد بشعبية كبيرة في الخارج بناءً على اللعبة نفسها.
ماذا عن الألعاب الأخرى؟ فقط "Grand Tang" و "Three Realms" كان لديهم فرصة ضئيلة للمنافسة ، ولكن من حيث الموضوع والشعبية بين اللاعبين ، ما زالوا بعيدين عن المنافسة.