في حياته السابقة ، استحوذت Plants vs Zombies على العالم ، حيث بيعت أكثر من مليون دولار أمريكي في تسعة أيام فقط ، محطمة العديد من الأرقام القياسية.

بناءً على 3 دولارات أمريكية لكل نسخة ، إذا باعت Plants vs Zombies 1.5 مليون نسخة ، فستربح 4.5 مليون دولار أمريكي ، أي ما يقرب من 27 مليون يوان صيني.

ما هو الدخل الشهري من أنا MT؟

في عام 2013 ، عندما كان سوق ألعاب الهاتف المحمول الصيني لا يزال يتطور ، كان قد وصل بالفعل إلى 55 مليون يوان صيني.

بمقارنة الاثنين ، اعتمدت Plants vs Zombies على السوق العالمية ، بينما اعتمدت I Am MT على السوق المحلية.

كانت Plants vs Zombies لعبة قائمة بذاتها تعتمد على المبيعات لكسب المال ، وستنخفض المبيعات ببطء. من ناحية أخرى ، استخدمت I Am MT نموذجًا مجانيًا للعب ، وكانت لا تزال تعمل بشكل جيد بعد ثلاث إلى أربع سنوات ، وحتى كانت يتم تحديثها باستمرار.

لا يمكن تكرار نجاح Plants vs Zombies ، بينما يمكن إنتاج نموذج I Am MT بكميات كبيرة.

بمقارنة الاثنين ، يمكنك أن ترى كيف كانت ألعاب الورق الصينية مربحة.

أخذت I Am MT نموذج "لعبة الورق الصينية" إلى المستوى التالي ، ووجدت طريقة لمطوري الألعاب الصينيين لكسب المال. كمعيار لهذا الجيل من ألعاب الورق ، تم نسخ I Am MT بواسطة العديد من الألعاب الأخرى ، حتى ظهرت ألعاب مماثلة بعد ثلاث إلى أربع سنوات.

قبل أن تُجري Dota Legend تغييرًا ثوريًا في لعبة الورق ، كانت I Am MT ، باعتبارها لعبة ورق وطنية ، بلا شك اللعبة الأولى الأكثر مبيعًا لفترة طويلة.

أراد Chen Mo استخدام الألعاب الصينية لكسب المال ، وكانت الخطوة الأولى أنا أنا MT. كان لديه بعض الميزات التي تناسب احتياجات Chen Mo الحالية.

أولا ، كان من السهل القيام به. ركزت موارد I Am MT الفنية في الغالب على بطاقات الشخصيات. بغض النظر عما إذا كانت الأرقام أو تصميم المستوى أو طريقة اللعب أو الفن الأصلي ، لم يكن الأمر صعبًا على Chen Mo.

لم تكن طريقة اللعب معقدة ، وكانت القواعد واضحة نسبيًا. طالما كانت الموارد الفنية موجودة ، فلن يستغرق تطويرها وقتًا طويلاً ، حوالي شهرين إلى ثلاثة أشهر.

ثانيًا: الاعتدال. لم تكن لعبة I Am MT مثل الألعاب الصينية الأخرى التي تحرض على الكراهية وتجعل اللاعبين ينفقون أموالهم بجنون. على العكس من ذلك ، أعطت هذه اللعبة الكثير من الأحرف الرونية ، والتي سيتم توزيعها خلال الأعياد ، وكانت ودية نسبيًا مع اللاعبين الأحرار.

علاوة على ذلك ، لم يكن للعبة محتوى PvP أو GVG عالي الكثافة مثل حروب الدولة أو حروب المدن ، لذلك لن يشعر اللاعبون الأحرار بخسارة كبيرة.

كان على تشين مو أن يفكر في كيفية قبول لاعبي العالم الموازي. إذا أعطاهم حبة صلبة من البداية ، فلن يتمكنوا من تناولها. إذا تم توبيخهم بشدة ، فإن سمعتهم ستنهار ، الأمر الذي سيكون كارثيًا.

من وجهة النظر هذه ، يمكن اعتبار I Am MT عملًا انتقاليًا جيدًا.

ثالثًا ، من السهل نشرها.

فكر تشين مو في هذا الأمر بعناية.

ما هو جوهر ألعاب الورق؟

لم تكن طريقة اللعب ، ولكن IP.

الملكية الفكرية هي ملكية فكرية.

اختصار الملكية المترجم إلى اللغة الصينية يعني الملكية الفكرية.

في دائرة الألعاب المحلية ، كانت IP كلمة ساخنة. كان العديد من مصنعي الألعاب على استعداد لرمي الأموال على بعض عناوين IP الكبيرة. تحدث العديد من مصممي الألعاب عن IP بشكل متكرر أكثر من تناول الطعام أو الشرب.

لماذا كانت الملكية الفكرية مهمة وقيمة للغاية؟

كان هذا لأنه في ألعاب الورق ، حدد IP قيمة البطاقات. كانت نفس لعبة الورق ، لكن بطاقتك البرتقالية كانت Guan Yu و Zhang Fei ، بينما كانت لي هي Eagle Eye و Zoro. من الواضح أن عدد المستخدمين الذين يمكن أن تجتذبهم هاتان اللعبتان كان مختلفًا تمامًا ، كما أن السعر الذي كان اللاعبون على استعداد لدفعه من أجل رسم بطاقة برتقالية كان مختلفًا أيضًا.

كانت The Three Kingdoms في الأساس أسوأ IP نظرًا لوجود عدد كبير جدًا من الأشخاص الذين يصنعون ألعاب Three Kingdoms وكان الجميع على دراية بها.

في حياته السابقة ، كانت أعمال مثل Naruto و One Piece و Fate و Jin Yong كلها عناوين IP كبيرة نسبيًا. طالما أنه يمكنه وضع يديه على عناوين IP هذه ، يمكنه بسهولة كسب المال من خلال مجموعة من الموارد الفنية فقط.

إذا كانت لعبة الورق لا تحتوي على IP ، فهي تعادل عدم وجود روح. نعم ، لقد كان ذلك مبالغا فيه.

لعمل لعبة ورق ، يجب أن يكون لدى المرء عنوان IP.

عندما قرر Chen Mo صنع لعبة ورق ، فكر في كيفية حل مشكلة IP.

كان رد فعله الأول هو شراء بعض عناوين IP الكبيرة في العالم الموازي ، لكنه استسلم بعد البحث عن الأسعار.

كان لهذا العالم إحساس قوي بحماية حق المؤلف والحقوق القانونية ، وارتفع سعر الملكية الفكرية في المقابل.

في حياته السابقة ، كان من الممكن بيع بعض عناوين IP الشهيرة بسبعة أرقام. في العالم الموازي ، سيكون هذا السعر أعلى فقط.

بالطبع ، لم تكن كل عناوين IP باهظة الثمن. يمكن شراء بعض الروايات والرسوم المتحركة التي لم تكن مشهورة ببضع مئات الآلاف ، لكن تأثير هذه الأعمال محدود ، ولم يهتم تشين مو بها.

تحصل على ما تدفع مقابله عندما يتعلق الأمر بالملكية الفكرية. كان شراء عنوان IP غير معروف يعادل عدم الشراء على الإطلاق.

بالنسبة إلى Chen Mo ، لم يكن مهتمًا بعناوين IP الرخيصة ، ولم يكن قادرًا على تحمل تكاليف IPs باهظة الثمن. بالطبع ، حتى لو كان قادرًا على تحمل تكاليفها ، فهو لا يريد أن ينفق الكثير من المال.

لذلك ، بعد الكثير من الدراسة ، قرر Chen Mo أن يصنع عنوان IP الخاص به ، وكان I Am MT هو IP الأنسب.

بالطبع ، كان لدى Chen Mo خيارات أخرى ، مثل ...

إعادة رسم قطعة واحدة أو ناروتو؟

إعادة كتابة أسطورة أبطال كوندور أم ديمي الآلهة وأشباه الشياطين؟

... لم تكن موثوقة.

بالنسبة لأشياء مثل الروايات والرسوم المتحركة ، سيستغرق الأمر وقتًا طويلاً من اللحظة التي ظهرت فيها إلى اللحظة التي أصبحت فيها مشهورة. إذا تركنا جانباً مسألة ما إذا كانت مهارات تشن مو الفنية قادرة على التعامل مع ون بيس أو ناروتو ، بمعدل فصل واحد في الأسبوع ، ما هو الوقت الذي سيستغرقه تشين مو لجعله مشهورًا كما كان في حياته السابقة؟

كانت الروايات أسرع نسبيًا ، لكن الروايات لم تكن مناسبة لألعاب الفيديو. كان يتم ذلك عادةً من خلال الأفلام والرسوم المتحركة ثم الألعاب. كان من النادر تخطي الفيلم والذهاب مباشرة إلى اللعبة.

كان ذلك لأن الشخصيات في الروايات كانت خيالية ، بينما كانت الشخصيات في الألعاب ملموسة للغاية. من التخيل إلى الملموس ، عادة ما يستغرق الأمر الكثير من الوقت والجهد للتأكد من أن عنوان IP سيكون شائعًا.

بعد الكثير من التفكير ، كان I Am MT هو الأسهل في الاختيار ، وكان الخيار الأفضل لـ Chen Mo.

في هذا العالم ، كانت صناعة الرسوم المتحركة في الصين تعمل بشكل جيد. كل ما كان على Chen Mo فعله هو تقديم الشخصيات والفن والقصة واللوحات المصورة لـ I Am MT ، والسماح لشركات الرسوم المتحركة بفعل الشيء نفسه. لن تكون الجودة أسوأ مما كانت عليه في حياته السابقة.

بعد كل شيء ، تم إنشاء I Am MT بواسطة عدد قليل من عشاق الرسوم المتحركة والألعاب في حياته السابقة ، لذلك لم تكن التكلفة عالية.

I Am MT كانت تحظى بشعبية كبيرة. حصلت الحلقة الأولى من I Am MT على أكثر من ثلاثمائة مليون مشاهدة على iQIYI. لقد كان أنميًا استثنائيًا ، وأصبح ذكرى لاعبي World of Warcraft وعشاق الأنيمي.

لذلك ، يمكن تحويل هذا الأنمي إلى عنوان IP فائق ، مما يسمح للعبة Chen Mo الجديدة بالانطلاق.

بالطبع ، كانت هناك مخاطر.

كانت المشكلة الأكبر هي أن شعبية I Am MT في حياته السابقة ترجع جزئيًا إلى قصة World of Warcraft وقاعدة مستخدميها الضخمة. لم تكن لعبة World of Warcraft موجودة في العالم الموازي ، لذلك عندما رأى الجمهور أن I Am MT ، لن يفهموا الكثير من الإعدادات.

على سبيل المثال ، ماذا كان معنى الخزان الرئيسي؟ ماذا كان الخزان الرئيسي؟ لماذا كان هناك خزان رئيسي؟ ما الذي كان مميزًا جدًا في هذا الفصل؟ لماذا كان الشخصية الرئيسية في الأنمي؟

كانت هذه أشياء لا تحتاج إلى شرح للاعبي World of Warcraft. ومع ذلك ، بالنسبة للجمهور في هذا العالم الموازي ، هل سيفهمون الثقافة التي تقف وراء I Am MT؟

-

2023/02/25 · 356 مشاهدة · 1337 كلمة
Ahmed Elsayed
نادي الروايات - 2024