هل ألعاب الورق المنتجة محليًا ممتعة؟
كانت هذه مسألة رأي ، حيث كان للاعبين المختلفين أذواق مختلفة.
انتقد الكثير من الناس ألعاب الورق لكونها سيئة الصنع ، مع أنماط اللعب الرتيبة والمحتوى المتكرر. في الواقع ، كانت هذه هي الحقيقة.
لكنها كسبت المال.
كسب المال يعني أن اللاعبين أدركوا ذلك.
لماذا عرفه اللاعبون؟ لأن اللاعبين اعتقدوا أنه كان ممتعًا.
كانت هذه ظاهرة غريبة جدا. كان اللاعبون يوبخونها وهم يدفعون ثمنها.
لماذا يمكن أن تجني ألعاب الورق المال؟ ما الذي كان ممتعا في ذلك؟
كان هذا سؤالًا غامضًا إلى حد ما. إذا كتب تشين مو أطروحة حول جوهر ألعاب الورق ، فمن المحتمل أن يستغرق الأمر عشرات الآلاف من الكلمات.
لتوضيح الأمر ببساطة ، كانت هناك ثلاثة أسباب رئيسية تجعل ألعاب الورق الصينية ممتعة.
الأول كان متعة جمع البطاقات ورفعها.
استند هذا إلى اعتراف اللاعبين بشخصيات البطاقة.
كانت هناك شركة ألعاب محمولة صنعت لعبة بطاقة من قطعة واحدة (نسخة جديدة كاملة من I Am MT). دخل قطب في اللعبة وقضى بضعة آلاف من اليوان الصيني للحصول على Hawkeye Mihawk.
كانت هناك أيضًا لعبة أوراق الممالك الثلاث المجهولة والتي كانت لا تزال في مرحلة تجريبية. دخل قطب في اللعبة وأنفق خمسة آلاف يوان فقط للحصول على Zhuge Liang. في النهاية ، لم يكن للعبة حتى جنرال يُدعى Zhuge Liang.
في النهاية ، عملت شركة الألعاب لوقت إضافي لصنع Zhuge Liang.
تمامًا كما هو الحال في I Am MT ، كان العديد من اللاعبين يزرعون الأبراج المحصنة كما كان روتينهم اليومي ، أو يجمعون شظايا البطاقات الأرجوانية ، أو ينفقون الكثير من المال في عشرة سحوبات ، كل ذلك من أجل الحصول على البطاقة التي يريدونها.
سيقوم مصمم اللعبة أيضًا بتعديل قدرات البطاقة عن قصد لتتناسب مع القصة (أو تعديلها وفقًا لشعبية الشخصية). كان هذا كله لتنمية إدراك اللاعبين لشخصيات البطاقة.
فقط من خلال ترسيخ هذا الإحساس بالاعتراف ستصبح البطاقة ذات قيمة وسيكون اللاعبون على استعداد لدفع الأموال لشرائها.
بمجرد إنشاء نظام قيمة البطاقات ، فهذا يعني أن هناك فرقًا بين البطاقات المختلفة. سيتم إرضاء رغبة اللاعبين في جمع البطاقات ورفعها ، وسيشعرون أن الأموال قد تم إنفاقها بشكل جيد.
لذلك ، كان مفتاح كسب المال في ألعاب الورق هو إنشاء نظام قيم يمكن للاعبين التعرف عليه. تمامًا مثل جمع الطوابع ، بيع بطاقات جديدة باستمرار للاعبين.
بعد أن يحصل اللاعبون على البطاقة التي يريدونها ، من أجل جعل البطاقة أقوى ، سيستمرون في إنفاق الأموال لتسويتها ، وزيادة نجومها ، وزيادة قدراتها ، وما إلى ذلك. في كل مرة يتم فيها تسوية البطاقة ، يمكن للاعبين الشعور مما جعله يشعر بأن المال لم ينفق سدى.
كان هذا مظهرًا من مظاهر "التحفيز العددي" الذي تم ذكره من قبل.
كان هذا هو الفرح الأساسي لألعاب الورق. لقد كان نموذجًا ناضجًا للغاية وقابل للتكرار ، ولهذا السبب كان هناك الكثير من ألعاب بطاقة الهاتف المحمول في حياته السابقة.
ثانيًا ، كان من الممتع اكتشاف التشكيلة ووضع استراتيجيات المعركة.
بدا نظام القتال لألعاب الورق بسيطًا ، لكنه كان غنيًا جدًا في الواقع. في I Am MT ، كل بطاقة لديها ثلاث قدرات: هجوم عادي ، هجوم مهاري ، وسلبي. فيما يتعلق بتصميم الشخصية ، تم استخدام نظام القتال الخاص بـ World of Warcraft كمخطط ، ولكل شخصية مهارات مختلفة.
وبالمثل ، كانت هناك مهارات AoE مثل Blizzard (هجوم ملء الشاشة) و Whirlwind (الصف الأمامي من ثلاث وحدات أفقية) و Chain Lightning (ثلاث وحدات عشوائية) و Penetrating Shot (وحدتان رأسيتان) وما إلى ذلك.
تم تقسيم ضرر المهارة إلى ضرر سحري وجسدي وضرر فردي وجماعي.
ينطبق نفس المبدأ على مهارات الشفاء. كان هناك معالجون فرديون ومعالجون جماعيون.
بصرف النظر عن ذلك ، كان هناك تقليل الضرر والقيامة والأضرار بمرور الوقت والعديد من القدرات القتالية الأخرى. في الأساس ، كانت هناك طرق لفرض أي مهارة يمكن أن تفكر فيها في نظام القتال الخاص بلعبة الورق.
بالإضافة إلى ذلك ، كانت هناك عوامل معقدة مثل تحديد موضع البطاقة وترتيب الهجوم وعدادات السمات ومهارات قائد الحزب ، مما يجعل نظام القتال لألعاب الورق أكثر قابلية للعب.
بالطبع ، لا يمكن مقارنة نظام القتال هذا بلعبة من جانب العميل ، لكنه كان أكثر من كافٍ للاعبين المتنقلين.
طالما تم تغيير عبوة نظام القتال هذا ، فقد يغطي بشكل مثالي معظم وجهات النظر العالمية ، مثل روايات ون بيس ، ناروتو ، أنيمي ، أو wuxia.
كانت هناك علاقة دورية بين القدرات القتالية المختلفة. على سبيل المثال ، قام المعالج الفردي بالتصدي للقتل الفوري ، والمعالج الجماعي المضاد للقتل الفوري ، والمعالج الجماعي الذي تصدى لضرر منطقة التأثير ، وما إلى ذلك. إذا أراد اللاعبون حقًا العثور على أقوى خمس بطاقات من بين عشرات البطاقات ، فسيستغرق الأمر وقتًا طويلاً من التجربة والخطأ.
كان هذا لأن الحصول على البطاقات النادرة كان يخضع لرقابة صارمة. كان على اللاعبين إما إنفاق الأموال أو قضاء الوقت. تطلب اختبار القوة الفعلية لكل بطاقة الكثير من الاستثمار.
بالنسبة للاعبين ، كانت هذه العملية ممتعة أيضًا ومليئة بشعور الإنجاز. لذلك ، كان نظام القتال لألعاب الورق متوافقًا تمامًا مع نظام زراعة البطاقات. كنظام قتالي كلاسيكي دائم ، كان كافياً للاعبين اللعب لمدة 3-5 سنوات دون أن يمرضوا منه.
ثالثًا ، استراتيجية التسويق والتحفيز العددي.
كان هذا نطاقًا واسعًا جدًا من المحتوى ، مثل الأنشطة التشغيلية (سبعة أيام من تسجيل الدخول ، وتسجيل الوصول ، وصناديق النمو ، وما إلى ذلك) ، والفوائد اليومية (الصيانة ، والماس ، والقدرة على التحمل ، والمكافآت عبر الإنترنت ، وما إلى ذلك) ، والبنية الرقمية المبكرة ...
بالطبع ، لم يكن هذا المحتوى حصريًا لألعاب الورق. كان في الأساس المعيار لجميع ألعاب الهاتف المحمول المحلية. كما تم استخدامه على نطاق واسع في أنواع أخرى مثل SLG و FPS وما إلى ذلك.
ومع ذلك ، ربما كان أصلها الأول في الألعاب القائمة على الويب ، وألعاب بطاقات الهاتف المحمول ، وأخيراً في جميع ألعاب الهاتف المحمول المحلية.
بالطبع ، تم انتقاد هذا التحفيز العددي "بافلوفيان" من قبل عدد لا يحصى من اللاعبين ومراجعي الألعاب. ولكن مع ذلك ، لم تجرؤ أي شركة ألعاب محمولة على عدم القيام بذلك.
لماذا؟ لأنها كانت بسيطة وفعالة. بمجرد إزالتها ، ستنخفض إحصائيات اللعبة ودخلها بشكل كبير.
هذه هي الطريقة التي يعمل بها نظام التحفيز العددي.
أولاً ، يجب أن تكون اللعبة مجانية لجذب أكبر عدد ممكن من اللاعبين إلى اللعبة. قد لا يكون لدى هؤلاء الأشخاص نية إنفاق الأموال. هذا جيد ، يمكنهم فقط الدخول أولاً.
بعد الدخول ، سيكون هناك دليل مفصل للغاية للاعبين الجدد حتى يتمكن اللاعبون من تجربة المتعة الأساسية وأسلوب اللعب في اللعبة بسرعة. في الوقت نفسه ، لن يكون هناك أي صعوبة عددية حتى يتمكن اللاعبون من رحلة سلسة.
كان هذا هو نفس منطق كون أول 300000 كلمة من الأدب على الإنترنت مجانيًا. التجربة اولا ، ادفع ثانيا. جرب أولاً ، ثم ادفع. إذا لم تكن راضيًا ، فلن تدفع.
ومع ذلك ، فإن هذا الوضع لن يستمر طويلا. على الأكثر أسبوعًا ، ثلاثة أيام على الأقل. كان لا بد أن يواجه اللاعبون بعض الانتكاسات.
في هذا النوع من الألعاب ، اللاعبون الذين يدفعون واللاعبون الذين لم يكونوا متساوين بشكل طبيعي. من أجل جعل اللاعبين يدفعون ، يجب أن يكون هناك عنق زجاجة.
كان ما يسمى عنق الزجاجة هو جعل اللاعبين عالقين ، مما تسبب لهم في مواجهة انتكاسات حتى يتمكنوا من الدفع لشراء القوة القتالية والاستمرار في تحدي المستويات الأعلى.
لكن هذا خلق مشكلة. إذا كان اللاعب غير راغب في إنفاق الأموال وواجه عنق الزجاجة ، ماذا سيحدث؟ كانت هناك فرصة كبيرة أنه سيتخلى عن اللعبة ويتوقف عن اللعب.