بالنسبة لألعاب الورق ، كان عنوان IP هو الروح والأرقام هي شريان الحياة. إذا انهار نظام الأرقام ، فستموت اللعبة بأكملها.
من ناحية أخرى ، إذا كان نظام الأرقام مثاليًا ، فستكون لألعاب الورق قوة حياة قوية.
ومن الأمثلة الجيدة على ذلك لعبة ورق من حياته السابقة ، OMG Three Kingdoms. بعد عامين من إطلاقه ، كان لا يزال يتجمع في عشرات الملايين. كانت هذه نتيجة مذهلة لألعاب الورق.
على الرغم من أنها كانت لعبة ورق ، كان لدى OMG Three Kingdoms عنوان IP ضعيف. كانت جيدة مثل عدم وجود IP على الإطلاق. كان هذا بسبب المبالغة في موضوع الممالك الثلاث في السوق الصينية في ذلك الوقت. كانت هناك عدة ألعاب تصدر كل شهر. OMG Three Kingdoms لا يمكن أن تبرز من بين الحشود مع IP الخاص بها فقط.
كانت هناك العديد من الألعاب الناجحة التي تحمل موضوع الممالك الثلاث ، مثل Let Go of the Three Kingdoms و Young Three Kingdoms و Shore of the Earth و Siege City وما إلى ذلك. أعطى هذا للعديد من اللاعبين الوهم بأن IP للممالك الثلاث لم يكن سيئًا.
ولكن إذا كان عليهم تطوير لعبة Three Kingdoms ، فسوف يدركون أن عنوان IP هذا كان فخًا.
بسبب التجانس الشديد ، كانت هناك العديد من ألعاب الممالك الثلاث التي يتم إصدارها كل شهر. إذا كانت جودة اللعبة متوسطة ، فكيف يمكن أن تبرز؟
كانت عناوين IP مثل القصص المصورة اليابانية والروايات الشعبية عدة شوارع قبل عناوين IP للممالك الثلاث.
لإعطاء مثال بسيط ، إذا كانت هناك لعبة محمولة من One Piece ، فإن معظم اللاعبين سيلعبونها. ولكن إذا كانت هناك لعبة الممالك الثلاث ، فهل ستكون جذابة للاعبين؟
حتى أن هناك العديد من شركات الألعاب التي قامت عن عمد بإزالة كلمات "Three Kingdoms" من عناوينها ، مثل "Unparalleled Rampage" و "Brutal Beating of Wei و Shu و Wu" و "Edge of the Earth" و "Siege Strategy" ، وما إلى ذلك وهلم جرا. لقد أكدوا عمدًا على الحرب بين الدول والمدن من أجل تقليل الاشمئزاز الذي قد يجلبه موضوع الممالك الثلاث للاعبين.
من السمات المهمة للملكية الفكرية الجيدة أنه يمكن أن يربح المال ويميز نفسه. على سبيل المثال ، One Piece أو Naruto ، طالما كان لديهم عنوان IP هذا ، يمكنهم بسهولة كسب المال حتى لو قاموا بنسخ بطاقات الجيل الأول.
لكن ماذا عن موضوع الممالك الثلاث؟ إن استخدام موضوع الممالك الثلاث في صنع لعبة لن يربح المال فحسب ، بل سيموت أيضًا موتًا رهيبًا.
كل هذا أثبت أن الملكية الفكرية للممالك الثلاث نفسها لم يكن لها أي تأثير على Let Go of the Three Kingdoms.
فلماذا كانت OMG Three Kingdoms شائعة جدًا؟ ليس بسبب موضوع الممالك الثلاث ، ولكن بسبب جودة اللعبة.
كانت وظائف النظام وأسلوب اللعب والإعدادات العددية لـ Let Go of the Three Kingdoms هي الأفضل بين جميع ألعاب الورق. كان نجاحها بسبب جودة اللعبة ، وليس IP.
حتى إذا تم تغييره إلى "Let Go of Water Margin" ، فسيظل شائعًا ، ولكن درجة الشعبية قد تكون أقل قليلاً.
ماذا لو كان بإمكانه الحصول على IP الخاص بـ One Piece أو Naruto؟ إذا كان الأمر كذلك ، فمن المحتمل أن تنطلق الشركة على الفور ، وسيزيد دخلها الشهري بما لا يقل عن عشرة إلى عشرين مليون يوان أخرى.
كان هذا ما أهمله العديد من اللاعبين: سحر لعبة الورق نفسها.
لماذا يتم إعادة تشغيل ألعاب الورق المنتجة محليًا فقط من بين العديد من الألعاب الموجودة في السوق؟ علاوة على ذلك ، بغض النظر عن كيفية ردها ، سيظل اللاعبون يشترونها؟
Onmyoji ، على سبيل المثال ، كانت لعبة ورق أخذت الفن إلى أقصى الحدود ، ولكن بغض النظر عن الجودة ، كانت لا تزال لعبة ورق في جوهرها.
كان Chen Mo يعمل حاليًا نحو اتجاه Let Go للممالك الثلاث والممالك الثلاث الشابة. لقد أراد التأكد من أن I Am MT يمكن أن تكون لعبة بطاقة ممتعة دون الاعتماد على IP.
...
بعد أسبوعين.
لقد مر شهر كامل منذ أن تم تطوير I Am MT رسميًا.
بصرف النظر عن العمل على اللعبة ، واصل Su Jinyu رسم فن البطاقات. تم إصدار نصف الموارد الفنية ، وتم الانتهاء من قواعد اللعبة في الغالب.
كان العمل المتبقي هو ضبط الهيكل العددي باستمرار ، وإنهاء إحصائيات كل بطاقة ، وانتظار إصدار الموارد الفنية.
تم تطوير اللعبة بسرعة ، حيث لم تكن قواعد اللعبة معقدة.
بصرف النظر عن Chen Mo ، لم يكن أي شخص آخر ، بما في ذلك Su Jinyu ، مهتمًا باللعبة نفسها. كانت Su Jinyu تعمل فقط على اللعبة لإكمال وظيفتها.
ومع ذلك ، فقد تزايد اهتمام الجميع بأنمي I Am MT.
"أشعر أن" الإنجازات البارزة "مثيرة جدًا للاهتمام. تخيل نفسك تفعل شيئًا ، وانبثاق أحد الإنجازات ، بتأثير صوتي" الانفجار "، إنه شعور قوي بالإنجاز."
"ألا تعتقدون يا رفاق أن قواعد هذا العالم ممتعة للغاية؟ الشخصيات ستموت ، لكن طالما أن أرواحهم تذهب إلى جثتهم ، فسيتم إحياؤها."
"نعم ، هذا مشهد ذكي تمامًا. لا يمكن أن تموت الشخصيات في الرسوم المتحركة الأخرى ، لكن يمكن أن تموت في هذه الصورة. هناك الكثير من الحرية في طريقة التعامل مع القصة."
"أشعر أن إعداد" Hearthstone "مثير جدًا للاهتمام. أن تكون قادرًا على العودة إلى الفندق باستخدام Hearthstone يشبه إلى حد ما سمة اللعبة. يجب أن يكون جذابًا للغاية للاعبين."
"لقد أجريت بالفعل بعض الأبحاث. على ما يبدو ، إنه تقليد من العصور الوسطى في أوروبا. غالبًا ما كان الأشخاص الذين غادروا المنزل يأخذون حجرًا من المدفأة في منزلهم. وعندما يفوت الناس منزلهم ، كانوا ينظرون إلى حجر الموقد المجاور لهم ، مما يخفف من حنينهم إلى الوطن. في النهاية ، حوله الأنمي إلى دعامة مفيدة. إنه ممتع للغاية. "
"أنا لا أعرف حقًا كيف توصل المدير إلى هذا ، لكن ألن يكون من الأفضل استخدام هذه الفكرة لإنشاء لعبة؟"
"لا أعرف ما يفكر فيه المدير ، لكن هذا العالم كبير جدًا. ربما يتطلب الأمر مصمم ألعاب فيديو بدرجة A أو حتى S-grade للتعامل معها. ربما لا يستطيع المدير فعل ذلك الآن ، لذلك قرر إنشاء لعبة محمولة بدلاً من ذلك؟ "
"لكن يمكنني أن أشعر أن المدير قد قضى وقتًا وجهدًا أكبر في الرسوم المتحركة وبناء العالم أكثر من اللعبة."
"ما مع المدير؟ حتى لو كانت الرسوم المتحركة جيدة ، فما علاقتها باللعبة؟ هل سيشتري الناس اللعبة لمجرد أنهم يحبون الرسوم المتحركة؟"
"من يدري ... لكني أريد حقًا أن أرى أزيروث يتحول إلى لعبة واقع افتراضي. تخيل أنك تورين يجري في السهول ..."
كان تشين مو يهتم أيضًا بردود فعل الجميع.
في البداية ، شاهد الجميع الرسوم المتحركة فقط بسبب موضوعها الجديد ، لكنهم بدأوا الآن يشعرون بالفضول حول العالم الذي يقف وراءها.
في قارة أزيروث ، كان هناك العديد من الأماكن المثيرة للاهتمام. على سبيل المثال ، يمكن للاعبين استخدام Hearthstones للعودة إلى النزل ، وركوب wyverns أو gryphons للسفر بسرعة ، وإحياء الحياة عند وفاتهم ، والارتقاء في المستوى عندما يركضون عائدين إلى جثثهم ، ويحققون الإنجازات عندما يكملون الأحداث الخاصة.
كانت بعض الإعدادات صعبة للغاية ، لكن لم يكن من الصعب على اللاعبين فهمها. بعد كل شيء ، كانوا جميعًا لاعبين. لم يقتصر الأمر على أنهم لم يجدوا هذه الإعدادات غريبة ، بل وجدوا أنها مثيرة للاهتمام.