يعتقد العديد من مصممي ألعاب الطاولة أن ألعاب الطاولة كانت سهلة ، ولا تحتاج إلى أي أدلة جديدة للاعبين. نظرًا لأن معظم اللاعبين لعبوا في الحياة الواقعية من قبل ، لم يكن هناك طريقة لعدم معرفة القواعد.
لكن هذا الرأي كان خاطئا.
ألعاب الطاولة من دول مختلفة لها أنماط لعب مختلفة. خذ Mahjong على سبيل المثال ، كانت هناك أنواع مختلفة من البلاط. كان للمناطق المختلفة قواعد مختلفة لما جونغ. إذا لعب اللاعب لعبة Mahjong الدولية فقط ، فسيريد أن يلعب لعبة Blood Mahjong ، لكن بدون دليل لاعب جديد ، لن يعرفوا ما يجب عليهم فعله. محاولة اكتشاف ذلك بمفردهم ستكون بمثابة ألم في المؤخرة.
حتى أن هناك مجموعة من اللاعبين في الحياة الواقعية لم تتح لهم الفرصة للعب ألعاب الطاولة. لم يتمكنوا حتى من لعب دور المالك جيدًا. ومع ذلك ، فقد أرادوا تحسين مهاراتهم ، حتى لا يجرونها إلى أسفل عندما يلعبون. جاء هؤلاء الأشخاص إلى ألعاب الطاولة على أمل الحصول على أدلة جديدة للاعبين.
في حياة Feng Yu السابقة ، كان Tencent Tableop مفصلاً للغاية في هذا المجال. في الأساس ، عندما يدخل مبتدئ اللعبة ، طالما أنهم يفهمون القليل من القواعد ، يمكنهم الاستمرار في اللعب بسلاسة. علاوة على ذلك ، مع استمرارهم في لعب الورق وإكمال المهام ، سيحصلون على الكثير من المكافآت.
حتى أن Chen Mo صنع لعبة بطاقات صينية للهاتف المحمول مثل I Am MT. كان هذا المستوى من DPS لعبًا صغيرًا ، ولم يكن صعبًا على الإطلاق.
الجانب الثاني كان الساحة.
تم تصميم Arenas لألعاب البوكر ، حيث كانت ألعاب البوكر مناسبة جدًا للساحات. حتى أن بعض الناس قد يلعبون في الساحات بدلاً من طاولات الصالة الرئيسية.
كانت الساحات هي المكان الذي يدفع فيه الجميع رسوم الاشتراك ، ويقوم النظام بحساب رسوم الاشتراك ، مما يمنح الجميع نفس القدر من الرقائق. سيتم تعيين اللاعبين بشكل عشوائي على طاولات مختلفة ، وسيتم استبعاد الأشخاص باستمرار. فقط القلة الأولى أو القلة الأولى ستكون قادرة على الفوز بمجموعة الجوائز.
كانت الساحات مشابهة لألعاب البقاء على قيد الحياة. من ناحية ، كان يتعين على اللاعبين أن يكونوا مستقرين ، لأن اللعبة كانت ستنتهي إذا لم يكونوا مستقرين. كان الهدف النهائي هو الدخول في خاتم المال. من ناحية أخرى ، كان يتعين على اللاعبين أن يكونوا جيدين في الاستفادة من الفرص ، واستخدام بطاقات جيدة لزيادة رقائقهم ، وتقليل رقائق خصومهم.
تمامًا مثل طاولات الصالة الرئيسية ، غالبًا ما يخسر اللاعبون كميات كبيرة من الرقائق بسبب لحظة من التهور. لكن في الساحات ، سيخسر اللاعبون تذكرة واحدة على الأكثر ، وإذا استمروا حتى النهاية ، فقد يكسبون عشرة أضعاف المبلغ.
لذلك ، فضل العديد من اللاعبين الساحات. على الرغم من أنهم قد يخسرون أكثر في الساحات (يشترون التذاكر عدة مرات ولكن لا يدخلون في حلقة المال أبدًا) ، فإن اللاعبين لم يشعروا بالخسارة.
في حياته السابقة ، كانت ألعاب مثل Dou Dizhu و Mahjong تحتوي أيضًا على ساحات دورات. ومع ذلك ، كانت ساحات الدورات شائعة جدًا ، لذا يجب أن تكون أكثر شهرة.
لم يكن هناك لعبة البوكر في هذا العالم ، لذا كان تطوير ساحات الدورات متخلفًا. لقد أتقن Chen Mo قواعد ساحات الدورات ، والتي ستصبح واحدة من عوامل الجذب الرئيسية في Thunderbolt Tabletop.
كانت هناك أيضًا منصة ألعاب Thunderbolt. حاليًا ، كان لدى Chen Mo خمس ألعاب: Flappybird و Plants vs Zombies و I Am MT و Lifeline و Thunderbolt منضدية (Dou Dizhu و Mahjong و Thunderbolt Poker).
كانت معظمها ألعابًا محمولة ، بينما كانت كل من Plants vs Zombies و Thunderbolt Tabletop تعمل على الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي.
كانت منصة ألعاب Thunderbolt هي المنصة الرئيسية لشركة Chen Mo. على منصة ألعاب الكمبيوتر ، ستكون هناك خصومات وعروض ترويجية منتظمة للعبة. يمكنك مشاركة حالة أصدقائك في اللعبة ، والتحقق من نتائج كل لعبة ، وما إلى ذلك.
بالطبع ، لم تكن هناك حاجة لإكمال هذه الوظائف دفعة واحدة. يمكن إضافتها ببطء. كان حجم منصة ألعاب Thunderbolt على الكمبيوتر حوالي 10 أمتار. بالطبع ، يمكن زيادتها إلى 100 متر في المستقبل. ومع ذلك ، كان من الأفضل أن تكون أصغر في المراحل المبكرة لمنع اللاعبين من الشعور بالتعاسة.
كانت منصة ألعاب Thunderbolt على الهاتف أصغر حجمًا. كان موجودًا فقط كمتجر تطبيقات ، لذلك كان لا بد من الاحتفاظ به في حوالي 5 أمتار. حتى لو تمت إضافة المزيد من الوظائف في المستقبل ، فلا يمكن أن تكون أكبر من 15 مترًا.
...
يوم الاثنين ، بدأ Zheng Hongxi العمل رسميًا.
بعد بعض التفكير ، قرر Chen Mo السماح لـ Zheng Hongxi بالعمل على الكمبيوتر في متجر الخبرة في الوقت الحالي. بالنظر إلى أنه سيكون هناك المزيد والمزيد من اللاعبين في المستقبل ، تساءل تشين مو عما إذا كان ينبغي عليه التفكير في الانتقال إلى متجر أو استوديو أكبر عندما يكسب المزيد من المال.
بالطبع ، كان لا يزال من السابق لأوانه التفكير في هذا الأمر. على الرغم من أن تشين مو لديه المال الآن ، إلا أنه لم يكن يستحق ذلك.
في اليومين الماضيين ، أكملت Su Jinyu بشكل أو بآخر الهيكل الأساسي لـ Lifeline. نظرًا لأنها كانت لعبة خيال تفاعلي ، كانت القواعد بسيطة جدًا ، وكانت الواجهة مجرد نافذة دردشة ، مما يجعلها سريعة جدًا.
قال Chen Mo لـ Zheng Hongxi ، "هذه لعبة خيال تفاعلية. التركيز الرئيسي لهذه الألعاب هو بيع القصة. كل ما عليك فعله هو متابعة الخلفية والتخطيط للخيارات لإثراء القصة."
صُدم Zheng Hongxi عندما رأى مسودة تصميم Chen Mo.
وتساءل تشنغ هونغشي "بهذه البساطة؟ هل تم تقديم اللعبة بأكملها في شكل محادثة؟"
أومأ تشين مو برأسه ، "نعم. لذا فإن شراء اللاعبين له يعتمد على القصة".
قال Zheng Hongxi ، "... هذا مرهق بعض الشيء. هل من المقبول حقًا تولي مثل هذه المهمة المهمة في اليوم الأول؟"
أجاب تشين مو ، "إنها ليست مهمة مهمة. فكر في كتابة عالم أزيروث الخاص بك ، أو حتى الروايات الرسمية."
أجاب Zheng Hongxi ، "ثم ... سأبذل قصارى جهدي."
ربت تشين مو على كتفه ، "لا تقلق ، لا تقلق. سيكون عليك إعادة كتابته إذا لم تكتبه بشكل جيد."
اشتكى سو جينيو ، "هذا ليس مريحًا على الإطلاق ، أيها المدير!"
بعد تسليم Lifeline إلى Su Jinyu و Zheng Hongxi ، عاد Chen Mo إلى الطابق الثاني للعمل على ألعاب الطاولة.
...
بعد ثلاثة أيام ، أظهر Zheng Hongxi لـ Chen Mo المسودة الأولى لقصة Lifeline.
حددت المسودة الأولى للقصة إطارًا ، بما في ذلك عدد الفروع والنهايات الموجودة ، وعدد الخيارات المتاحة لكل خطوة ، والنتائج التي سيؤدي إليها كل خيار.
تم رسم المسودة الأولى باستخدام مخطط انسيابي. كانت كل خطوة في الحبكة عبارة عن مخطط موجز ، وكانت قصيرة جدًا.
ألقى تشين مو نظرة سريعة على مسودة Zheng Hongxi. كان هناك أكثر من سبعين خطوة في القصة وأربع نهايات.
قال تشين مو: "حسنًا ... ليس سيئًا ، لكن عليك إعادة كتابته".
كان Zheng Hongxi عاجزًا عن الكلام.
أوضح تشين مو ، "أولاً وقبل كل شيء ، يجب أن تحتوي القصة على تدرج لوني. تحتوي خطتك الحالية على جدول زمني فوضوي. في هذه اللعبة ، يكون الوقت داخل وخارج اللعبة هو نفسه. إذا كان على الشخصية أن تنتظر ثماني ساعات حتى لاعب ، سيكون ذلك ثماني ساعات في الوقت الفعلي. هذه المرة هي خلق شعور بالواقعية للاعب.
"ومن الواضح أنك لم تلاحظ ذلك عندما كنت تخطط للقصة. لم تدرك كيف يؤثر الوقت على وتيرة القصة.
"ثانيًا ، يجب أن تكون القصة أكثر حدة في المراحل المبكرة والمتوسطة والمتأخرة. في الواقع ، يجب أن تكون أكثر حدة ، خاصة في مرحلة الهروب. لا ينبغي أن تكون مسطحة. ربما يمكنك إضافة القليل من الرعب ، مثل… كائنات فضائية متحولة.
"أيضًا ، المحتوى ليس ثريًا بدرجة كافية. ستحتاج إلى مضاعفة عدد الخيارات إلى أكثر من مائة وعشرين خطوة. ستحتاج إلى زيادة عدد النهايات أيضًا. هناك احتمال بنسبة 90 بالمائة أن ستكون النهاية فاشلة ، لذلك سيحتاج اللاعب إلى توخي الحذر ، حيث يجب تنفيذ بعض الخطوات الأساسية بشكل صحيح لتحقيق نهاية سعيدة.