لم يمضِ وقت طويل منذ أن خضعت زنزانة ساين لتحديث شامل.

ولم يكن قونغ تشي يينغ يتوقّع أن يُضطر لإجراء تحديث كبير آخر بهذه السرعة، وهذه المرة لزنزانة مختلفة، مما جعله يشعر بالحماسة والتعب في آنٍ معًا.

فبعد كل شيء، لا يمكن للمرء أن يكون مفعمًا بالإلهام طوال الوقت.

نشر خريطة على الطاولة، خريطة عامة لمملكة آرنور، وحدّد عليها مدينة بيد ومدينة فال.

المسافة بين المدينتين، إن سافر أحدهم بالعربة دون توقف، ستستغرق قرابة يومين. بالنسبة للأشخاص العاديين، هذه مسافة طويلة بالفعل، لكنها بالنسبة للزنازين تُعدّ قريبة جدًا—قريبة لدرجة أن ساين وفال ستتنافسان حتمًا على حركة اللاعبين.

ولا مفر من هذه المشكلة؛ بعض اللاعبين الذين اعتادوا على زنزانة ساين سيختارون حتمًا استكشاف زنزانة فال.

لحسن الحظ، كلتا الزنزانتين تتبعان قونغ تشي يينغ. لذا، بغض النظر عن الوجهة التي يختارها اللاعبون، فإن الطاقة الروحية الناتجة ستصب في جيبه في النهاية.

لكن لو كانت إعدادات زنزانة فال مشابهة لتلك في ساين، فسيظل جمهور الزنزانتين يتداخل دائمًا. سيكون الأمر كما لو أنك تحصد نفس المحصول مرة بعد أخرى—صحيح أن ذلك ناجح حاليًا، لكن في المستقبل قد تصل هذه الفئة من اللاعبين إلى حدٍ من التشبع.

لذا، على زنزانة فال أن تختلف عن ساين!

"ببساطة، الأمر يتعلق بتوسيع الدائرة"، تمتم قونغ تشي يينغ.

أي جذب فئة جديدة من اللاعبين الذين لم يجدوا زنزانة ساين جذابة، وبالتالي توسيع القاعدة وكسب طاقة روحية أكثر.

الفكرة ممتازة، لكن تنفيذها قصة أخرى تمامًا.

"يجب أن يكون هناك مبدأ ثابت: التصميم لا يمكن أن ينحرف عن النية الأصلية."

وما هي نيته الأصلية؟ بالطبع، خداع الناس!

"تحت المبدأ الأساسي لخداع الناس، دع زنزانة فال تحتوي على عناصر مختلفة عن ساين."

في أي شيء—من المنظمات، إلى الألعاب والروايات—إذا أردتَ توسيع جمهورك بنجاح، فلا يجب أن تُهمل الزبائن القدامى.

ما لم يكن ليس لديك زبائن من الأساس.

خذ مثال لعبة Elden Ring. أضافت الكثير مما لم يكن موجودًا في ألعاب "سولز" السابقة: خريطة، عالم مفتوح، رماد الأرواح، وأسلحة ونوبات سحرية تسهّل اللعب. بعض اللاعبين القدامى قالوا إن الصعوبة أصبحت أقل، والطابع "السولز" تلاشى، و"ميّازاكي" قد رقّ قلبه.

ومع ذلك، كانت أفضل لعبة مبيعًا. حتى "سيكيرو"، التي فازت بلعبة العام، لم تصل إلى شعبيتها.

السبب؟ إلى جانب الجودة الممتازة، الصعوبة المنخفضة والعناصر الجديدة جذبت شريحة كبيرة من اللاعبين الجدد، حتى أولئك الذين لا يمتلكون مهارات عالية استطاعوا الاستمتاع باللعبة باستخدام "أسلحة الوضع السهل".

كل ما كان عليهم فعله هو إطلاق السحر مرارًا، حتى تختفي نقاط حياة الوحش من تلقاء نفسها.

خفض مستوى الصعوبة ساعد على توسيع الدائرة، لكن اللاعبين القدامى ظلّوا أساس الجمهور. مزيج الفئتين هو ما جعل Elden Ring تحقق هذه الشعبية.

وهذا مثال ناجح. أما الأمثلة الفاشلة، فحدّث ولا حرج في عالم الألعاب.

لذا، مهما كانت العناصر الجديدة التي ستُضاف في زنزانة فال، يجب أن تظل تدور حول نية قونغ تشي يينغ الأصلية. القوانين الأجدادية لا يجب أن تتغير!

شعر قونغ تشي يينغ أن زنزانات فال وأي زنزانات مستقبلية يمكن أن تُصنّف تحت اسم "سلسلة ساين".

سلسلة ساين قد تُغلق، لكن طبيعتها لن تتغير أبدًا!

إذًا، كيف يمكن أن تختلف زنزانة فال عن ساين؟ هنا يأتي دور كنوز الأسلاف.

وبسبب كيليتش، لا يمكن إغلاق زنزانة فال أبدًا، وقونغ تشي يينغ لا يمتلك الصلاحية لتغيير ذلك حاليًا. لذا...

لمَ لا نجعلها زنزانة نمط الحياة؟

إن استطاع جذب مجموعة من الناس للإقامة هناك، فسيكون كأنما أنشأ منجمًا مستدامًا للطاقة روحية—وحياته ستصبح أسهل بكثير.

"حسنًا، الأمر محسوم."

وبعد تحديد الاتجاه، قرر قونغ تشي يينغ بعد تفكير أن يُعيد استخدام تصميم ساين الأولي، ويجعل زنزانة فال متعددة الطبقات، على شكل مراحل، حيث يمكن للاعبين التقدم نحو الطبقات السفلى تدريجيًا.

وبما أنه يخطط لجعل الناس يعيشون داخل الزنزانة، فمن الأفضل ألا يُجري تغييرات كبيرة بعد افتتاحها. أي إضافات مستقبلية يمكن تنفيذها من خلال إضافة طبقات جديدة.

كل طابق يجب أن يحتوي على عدة أماكن قابلة للسكن. باستثناء منطقة الأمان في الطابق الأول التي تُفتح دون شرط، باقي مناطق السكن تحتاج إلى شروط—كالتخلص من الوحوش أو حل الألغاز.

لكن مناطق الأمان لا يمكن أن تبقى آمنة إلى الأبد. لا يمكن للسكان أن يعيشوا براحة مطلقة، لذا قرر أن يُضيف هجمات دورية من الوحوش، لكن ليس على طريقة "7 Days to Die" التي تزداد فيها قوة الوحوش تدريجيًا.

"هجمات الوحوش مجرّد وسيلة لتحفيز الذهن، لذا..."

فكر قليلًا وقرر أن يجعل لكل منطقة آمنة نوعًا خاصًا من الهجمات يتناسب مع بيئتها، ويمكن تجنب هذه الهجمات أو التصدي لها بطرق معيّنة.

كما في لعبة Dying Light، حيث تحتاج مناطق الأمان لإضاءة مصابيح الأشعة فوق البنفسجية لصدّ الزومبي في الليل.

يمكن تطبيق أمر مشابه في زنزانة فال، مثل إشعال المشاعل ليلاً أو استخدام نوبات إنارة سحرية. طالما التزم المغامرون بالقواعد، فهم في أمان. وإن نسوا أو أهملوا، فسيواجهون الوحوش.

جوهر زنزانة المعيشة لا يزال هو الزنزانة، لا العيش.

الهدف من التصميم هو أن يبقى المغامرون هناك لفترة ويستكشفوا، لا أن يتزوجوا ويبنوا عائلات ويعيشوا حياتهم!

وإن أراد أحدهم أن يعيش حياة طبيعية، فليذهب إلى العالم الخارجي حيث الأمان.

ربما، ذات يوم، إن غزت الشياطين العالم، وأصبح الخارج خطيرًا، قد يهرب الناس إلى الزنزانة كملاذ.

أما الآن، فقد حدد تصميم مناطق الأمان. والآن إلى الأمر الأهم:

كيف يمكن إدراج عناصر "خداع الناس" هنا؟

لا شك أن العيش طويل الأمد سيجعل الفخاخ الثابتة غير فعالة، فبعد المرة الأولى لن تنطلي على أحد.

لذا يجب أن يتمحور الخداع حول الوحوش.

لكي يقيم الناس في الزنزانة، لا يمكن للوحوش أن تكون خارجة تمامًا عن المنطق. ويجب أن تكون علاقتها بالبيئة واضحة ومدروسة.

"وحوش مثل الهياكل العظمية التي تنصب الفخاخ غير مناسبة... إذًا لماذا لا نستخدم وحوشًا نخبة؟"

"نقسم الوحوش إلى: وحوش بيئية ووحوش قصصية."

الوحوش البيئية توفّر تجربة الاستكشاف، بينما الوحوش القصصية تنقل أجزاء من الحكاية، عبر إسقاط أغراض صغيرة فيها أوصاف للخلفية.

كل طابق يمكن أن يحتوي قصة مصغّرة تضيف للانغماس.

"وأيضًا... لا يجب أن تكون الوحوش العادية قوية جدًا، ولا تستهلك طاقة روحية عالية."

إن كان كل وحش بقوة بازيلغيوس أو راجانغ، فحتى المغامرين ذوي التصنيف الفضي سيتكاسلون عن المجيء.

لذا، يجب أن تكون الوحوش بقدرات متوسطة—مثل الدببة الرونية، السرطانات العملاقة، أزوروس،، مع واحد أو اثنين من نوع بازيلغيوس في كل طابق لإضافة التحدي.

"اختيار الوحوش صداع حقيقي..."

دون ملاحظة بذلك. فهذا ليس أمرًا يُحسم في يوم.

تصميم بيئة كل طابق أيضًا عبء ضخم. لكن بما أن كل طابق مستقل، فيمكن أن يختلف كل واحد كليًا عن الآخر.

"لمَ لا أبحث عمّا يهتم به المغامرون مؤخرًا؟ وأصمّم الطوابق حسب الطلب؟"

هل ظهر شخص ثقيل الوزن مؤخرًا في مدينة بيد؟ ربما يمكنني تصميم طابق حوله...

فرك قونغ تشي يينغ صدغيه، فقد أرهقته الأفكار.

المناطق الآمنة، نوع الوحوش، تصميم البيئة...

وإلى جانب كل ذلك، هناك سؤال جوهري:

"كيف أجعل المغامرين يرغبون بالبقاء لأربعة أو خمسة أيام، أو حتى أسبوع أو أسبوعين؟"

بجانب الموارد الوفيرة، فكّر في وضع عناصر تتطلب وقتًا طويلًا للحصول عليها، كما في الروايات حيث يحرس البطل ثمرة خالدة لسبعة أيام متواصلة.

ربما يمكن إدخال سيناريوهات تتطلب التواجد المستمر عدة أيام للحصول على رتبة أو مكانة.

وربما... حلم طويل يحتاج إلى عدة ليالٍ متتالية لتحقيقه؟

ويجب أن يتذكر: زنزانة فال تستهدف الربح على المدى الطويل. لذا، إنتاجها اليومي من الطاقة روحية سيكون أقل من ساين.

ولتقليل التكاليف، الموارد التي تظهر فيها يجب ألا تستهلك طاقة ذهنية كبيرة.

"حتى لو زرعتُ حقلًا يضاعف الإنتاج الغذائي، أراهن أن الناس سيأتون!"

انهار قونغ تشي يينغ على المذبح، وأطلق تنهيدة طويلة. لقد أصبح رأسه يغلي.

حين بدأ التصميم بجدية، أدرك أن هناك الكثير من الأمور التي تحتاج تفكيرًا، وشعر أن دماغه لا يكفي.

كم سيكون الأمر رائعًا لو شاركه أحد العبء الآن...

مسح بلطف على البلورة المعرفية التي تركها كيد، وهمس:

"كم سيكون جميلًا لو أنكِ طوّرتِ وعيًا... مثل ذكاء اصطناعي شبيه بالملكة الحمراء. أو على الأقل... تحدثي معي."

لكن البلورة ظلّت ساكنة. ربما لم تكن مصمّمة للاستجابة.

وبكفاءة قونغ تشي يينغ الحالية، إن استطاع إكمال النموذج الأولي لزنزانة فال خلال أسبوعين، فسيُعتبر ذلك إنجازًا.

وبالمناسبة، بعد أسبوعين سيواجه المعركة الحاسمة ضد زنزانة عش الشر، لذلك لا يمكنه استهلاك الكثير من الطاقة روحية الآن.

عليه أن يجمع قدرًا كبيرًا منها أولًا، ثم يبدأ البناء بعد انتهاء المعركة.

"أوه صحيح، كم تبقى لدي من الطاقة الذهنية الآن؟"

فتح قونغ تشي يينغ واجهة السيادة، ففغر فاه من الدهشة.

لماذا ازداد الرقم بهذا الشكل المفاجئ؟

نظر إلى الكرة البلورية مرة أخرى، ثم أدرك السبب على الفور:

رجل عجوز برداء واسع يندفع في حصن فارن بلا هوادة...

إنه قديس السيف غابار.

2025/07/22 · 57 مشاهدة · 1320 كلمة
Salahab
نادي الروايات - 2026