الفصل التاسع: الفاصل الثالث

> [تم إكمال السيناريو. جاري احتساب المكافآت...]

[اللاعب يحصل على:]

[الخبرة (EXP): 500]

[العملات: 0]

[معدات/عناصر: لا شيء]

[المهام المُنجزة: 0/0]

[المهام الخفية/الخاصة المُنجزة: 0]

[الرؤية الكونية المفتوحة: لا شيء]

[مرات ارتفاع مؤشر الخوف: 0]

[أعلى نسبة خوف تم تسجيلها: 0٪]

[متوسط نسبة الخوف: 0٪]

[تقييمك في الخوف: كيس شجاعةٍ كامل]

[لا توجد مكافآت إضافية في هذا السيناريو]

[اكتمل الاحتساب. يُرجى المتابعة.]

الآن حان الوقت لنتعرف على بعض القواعد المتعلقة باحتساب المكافآت في وضع اللعب الجماعي.

في لعبة جنة الإثارة، عدد الوحوش التي يقتلها اللاعب بنفسه لا يؤثر في كمية الخبرة (EXP) التي يتلقاها. فاحتساب الخبرة يتم بعد إنهاء السيناريو، وتُمنح بشكل موحّد تقريبًا. ما لم يكن أحد اللاعبين أحمقًا إلى درجة التسبب بمشاكل خطيرة أثّرت على تقدم الفريق، فإن جميع من يبقون على قيد الحياة يحصلون على نفس الخبرة. أما إذا كان أداء أحدهم يُصنَّف بأنه "أغبى من خنزير"، فإن النظام يقوم بتقليص خبرته المستحقة.

جاءت هذه القاعدة لتقييد ظواهر مثل "خطف الوحوش" و"الأداء المفرط". بعض اللاعبين، من أجل ضمان أن تعود إليهم المكافآت والمعدات، يبالغون في الهجوم غير الضروري، كأن يستخدموا قاذفة صواريخ لقتل كلب، فقط ليظهروا أسرع أو أكثر ضررًا من زملائهم. هذا يُعد إسرافًا في موارد الفريق.

لكن هذه القاعدة ولّدت مشكلة أخرى؛ إذ طالما أن الخبرة تُوزَّع بالتساوي، فإن قتل المزيد من الوحوش يصبح مجرّد هدر للدم والقوة الجسدية. وهذا قلل من حماسة البعض للقتال.

لكن في الواقع، اللاعبون النشِطون والبارعون في القتال يحصلون على شيء مختلف: "نقاط المهارة"

وسنشرح ذلك الآن.

في جنة الإثارة، لا توجد مكافآت مباشرة على قتل الوحوش، ولا تسقط منهم أدوات. مثلاً، إذا قتلت مومياء، فلن تجد سيفًا أو درعًا أو حتى مسدسًا بين أنقاضها. كل ما يمكنك جمعه هو لفائفها البالية أو لحمها المتعفن... ويجب عليك تمزيقها بنفسك. حين تمسك العنصر بيدك، يُظهر لك النظام خصائصه. أما مدى قبحه أو فائدته، فاسأل نفسك عن حالة [الحجر].

البحث عن العناصر في اللعبة مهمة "مثيرة". أحيانًا، من خلال حل الألغاز يمكنك دخول أماكن خاصة تحتوي أدوات، وأحيانًا أخرى يجب عليك "اكتشافها" بنفسك. مثال: في محل مواجه للشارع، قد ترى بدلة سبايدرمان معلّقة في الواجهة. ربما تكون عديمة الفائدة... وربما تكون أداة "ممتازة" بتأثيرات مذهلة. مثال آخر: أثناء تجوالك في المجاري، قد تعثر على سلاح، كزوج من السيوف أو الننشاكو أو خنجر "إيمي" أو عصا طويلة...

باختصار، لاكتشاف العناصر في السيناريو، تحتاج إلى واحدٍ من ثلاثة أمور: الذكاء، الحظ، أو الجهد. أما الأولان فلا يمكن التحكم فيهما، والثالث يتطلب وقتًا ومجهودًا. أضف إلى ذلك أنك بحاجة إلى قوة تحمل عالية لأن السيناريوهات لا تمنحك الكثير من الوقت لتتجول، والركض وحده يستهلك طاقتك الجسدية.

في النسخة التجريبية المغلقة ، لم يكن من الممكن اصطحاب العناصر التي تجدها خارج السيناريوهات. ولكن في الإصدار النهائي، ستُتاح أماكن للتجارة، ويمكن استخدام العملات أو نقاط المهارة للمقايضة.

أما عن العملات ، فلا تحتاج إلى شرح. فهي تُستخدم لشراء أدوات من المتاجر أو في المزادات أو للمقايضة المباشرة بين اللاعبين.

أما نقاط المهارة ، فهي عملة نادرة. لا يمكن تداولها أو استخدامها في المتاجر العادية. بل تنفق فقط في متجر خاص يُدعى "صندوق الخوف".

لا أحد يعرف سبب تسمية هذا المتجر بهذا الاسم، ربما لأنه يُفاجئ اللاعبين بما يحتويه من أدوات.

يمكنك شراء شيئين من صندوق الخوف:

1. العملات (بسعر صرف 1 نقطة = 10 عملات).

2. العناصر التي لا يمكن أخذها من السيناريوهات.

مثلاً، سيف "الجثة الدامية يجب أن تموت" الذي عثر عليه فنغ بوجوي في سيناريو التدريب. كان أداة مرتبطة بالحبكة، ليس لها شروط استخدام، ولا يمكن اصطحابها خارج السيناريو. لكن بعد انتهاء السيناريو، تُرسل هذه الأدوات إلى صندوق الخوف، وتُعرض للبيع باستخدام نقاط المهارة. خصائصها تتغير، وقد تصبح قابلة للاستخدام الدائم، لكن بشروط جديدة أو تأثيرات مختلفة.

في النسخة التجريبية المغلقة، لم يُفتح بعد متجر صندوق الخوف. بل يتم تخزين العناصر فيه تحضيرًا لافتتاحه بعد سبعة أيام (في الوقت الحقيقي). إن لم يتم شراؤها خلال هذه الفترة، يُحذفها النظام لضبط السوق.

تقتصر النسخة التجريبية على المستوى 20، ولا يمكن للاعبين تخطيه. لذا، فإن الميزة الحقيقية لمَن شاركوا في النسخة المبكرة هي كمية نقاط المهارة التي جمعوها، ما يمنحهم الأولوية في شراء العناصر النادرة لاحقًا.

أما الآن، فلننتقل إلى القتال النشط، أو ما يسمى بـ: القتال من أجل نقاط المهارة.

ليس الجميع بارعين في حل الألغاز، لكن القتال؟ الجميع يستطيع ذلك. نقاط المهارة تُمنح للأفعال التي تُحرّك مجرى القصة. سواء من خلال حل الألغاز أو عبر القتال. القتال، خاصةً الذكي منه، يُكافأ بسخاء.

مثلًا، في سيناريو التدريب، لو أن فنغ بوجوي لم يجد المفتاح وقرر كسر الباب، لكان حصل على نقاط مهارة. لكن الطريقة التي يكسر بها الباب تؤثر على النتيجة. ركلة مباشرة بالقدم – كما يفعل الممثلون في الأفلام – تستهلك طاقة كثيرة. أما الركلة الجانبية أو الملتفة فهي أكثر فاعلية. لو استخدمها، لربح 10 نقاط مهارة، أقل من الحلّ المنطقي، لكنها تبقى مكافأة.

إذًا، أمام اللاعبين طريقتان للعب:

من يُحب التفكير وحل الأحاجي، يمكنه كسب الكثير دفعة واحدة.

من يُفضّل القتال، يجمع النقاط بالتدريج من المعارك.

لكن هناك تصرفًا واحدًا هو محرم تمامًا: التصرفات الغبية!

صُمم الرعب في هذه اللعبة لينزع الهدوء من اللاعبين ويدفعهم للغباء... كمن يستخدم قاذفة صواريخ لقتل كلب. اللعب بعقلانية هو من يجلب الفوائد الكبرى. بقاذفة صواريخ، كل ما ستحصده غبارًا. لكن بعصا تدريب، قد تحصل على فرو كلب وحساء ساخن!

---

عاد فنغ بوجوي إلى ساحة تسجيل الدخول، وتفحص تقرير الحساب. اكتشف أنه وصل إلى المستوى الرابع، وصار معدل طاقته الجسدية 400/400، والخبرة المطلوبة للارتقاء للمستوى التالي هي 0/400. يبدو أن مقدار الخبرة اللازم للترقية ليس كثيرًا حتى الآن. فكل مستوى تطلب 100 نقطة، وكذلك كل زيادة في الطاقة الجسدية. لم يُعلن الموقع الرسمي مقدار الخبرة اللازمة لكل مستوى، ولم يشرحها من يكتبون الأدلة، لذا، ليس من المستبعد أن تصبح الترقية لاحقًا أكثر صعوبة.

في هذه الأثناء، قال وانغ تان تشي عبر القناة الصوتية:

"جوي-جي، أنا في المستوى الثالث الآن، وباقي لي 30 نقطة فقط للوصول إلى الرابع."

ردّ فنغ:

"أعلم. توقعت هذا، لأن الفرق بيننا هو فقط مكافأة سيناريو التدريب الأول. لو لعبنا جولة تدريب جماعي أخرى، سنصل كلاهما إلى المستوى الرابع. لكن هذا النمط من اللعب ليس مجديًا كثيرًا. عندما نصل إلى المستوى الخامس، يجب أن نجرّب وضع البقاء الجماعي الحقيقي، وهو جوهر اللعبة."

ثم أضاف:

"لكننا نفتقر إلى المعدات تمامًا. لا الجيدة، ولا حتى الأساسية. لو دخلنا مجموعة الآن، سنُصبح عبئًا عليها."

قال تان متفاجئًا:

"مجموعة؟ عبء؟ على مَن؟"

ضحك فنغ بوجوي وقال:

"يبدو أنك لم تقرأ دليل اللعبة. يمكن أن تضم المجموعة من لاعبين إلى ستة، وتُختار عشوائيًا قبل توليد السيناريو. لو كنا اثنين فقط ودخلنا سيناريو مخصص لأربعة أو خمسة، سنُضطر للعب مع غرباء. ولو كان أداؤنا سيئًا، ربما نموت. وعندها، سنتلقى مقدار خبرة ضئيلًا أو لا شيء، ولا نحصل على المكافآت النهائية."

ثم أردف:

"كما أن نهب الغنائم مشكلة أيضًا. بين الغرباء، من يعثر على المهارة أو الأداة يحتفظ بها. لا أحد يشارك دون مقابل. حتى إن كانت أداة عديمة الفائدة، سيبيعها للنظام مقابل عملات. ولن يُهديها لزميله."

ردّ تان قائلًا:

"يعني إذا لم نستغل الفرصة الآن للترقية، فبعد المستوى الخامس، سيكون الأمر صعبًا. ولو لم نفتح التخصصات بعد، وأُعطينا أدوات أو مهارات عديمة القيمة، لن نقدر على فعل شيء بها."

قال فنغ:

"من الجيد أنك فهمت. الآن، سنتفرق ونبدأ وضع البقاء الفردي."

صرخ تان ضاحكًا:

"كل هذا الكلام لتتخلص مني؟! هيه!"

ضحك فنغ قائلًا:

"أعتقد أننا أتممنا وضع التدريب الجماعي بشكل مثالي. أظن أن هذا الزعيم لم يكن من المفترض قتله أصلًا. كثير من اللاعبين يُفترض أن يهربوا فقط، ويحصلون على 300 نقطة. لذا نحن تقدمنا أسرع مما توقعنا."

أكمل:

"والآن، علينا إنهاء وضع البقاء الفردي لنصل إلى المستوى الخامس. حينها، سنفتح تخصصات جديدة، وربما نحصل على مهارات أو معدات."

قال تان:

"تمام. سأبدأ اللعب وحدي... لكن يمكنني متابعة حالتك من قائمة الأصدقاء، أليس كذلك؟"

أجاب فنغ:

"بالطبع. ومن يُكمل أولًا، ينتظر الآخر. إن لم يحدث طارئ، سنتقدم للمستوى الخامس خلال ساعة كحد أقصى. بعدها... نذهب لتجربة ‘وضع البقاء الجماعي’ الأسطوري."

2025/07/07 · 2 مشاهدة · 1253 كلمة
Adam
نادي الروايات - 2025