كانت هذه تجربة عاشها شخصٌ مجهول.
ماضيه غير معروف، ولكن المعروف أنه، لكي ينضم إلى فيلق الفارون للموتى الأحياء، كان عليه أن يُطفئ ثلاث مشاعل ليُكمل التجربة.
كان دار محبوسًا داخل هذا الجسد، غير قادر على التحرك، يشاهد فقط من منظور الشخص الأول، دون أن تكون له أي سيطرة على ما يجري.
لا أحد يعرف في أي عصر عاش صاحب هذه الرؤية. في ذلك الوقت، لم تكن قلعة الفارون مليئة بالمياه السامة والعفن كما هي اليوم. بل كانت الغابات طبيعية، تحت الأشجار الخضراء تناثرت مخلوقات الفطر الضخمة والبدينة بطريقة طريفة، والحيوانات البرّية تتجول بحرية، وزهور خضراء تنبت بجوار الجداول الصافية.
تذكّر دار حين عثر على الكثير من جثث مخلوقات الفطر خلال استكشافه... فما الذي جعل القلعة تصل إلى هذا الوضع الكارثي؟
هل هو "الهاوية"؟
رغم أن حلم صاحب الرؤية كان عظيم، إلا أن الواقع كان قاسيًا. قوته كانت ضعيفة جدًا، وكان يموت مرارًا وتكرارًا أثناء محاولته إطفاء المشاعل. لولا كونه من موتى الأحياء، لكانت عضويته في الفيلق محض خيال.
موتى الأحياء: لا يزال المغامرون يجهلون السبب الحقيقي لخلودهم. تقول رؤى المشاعل إنه بسبب تأثير "علامة الظلام"، لكن لماذا لا يوجد موتى أحياء في الزمن الحالي؟
كان دار مُجبرًا على مشاهدة صاحب الرؤية وهو يموت ويُبعث مرارًا، يتعذّب دون أن يستطيع فعل شيء. شعور مؤلم، يتحول ببطء إلى عذاب نفسي، ثم إلى بلادة تامة. لم يتبقَ له سوى فكرة واحدة في ذهنه:
"كيف لشخص بهذا الضعف أن يحلم بالانضمام إلى فيلق الفارون للموتى الأحياء؟"
وبعد مرور وقت غير معلوم، حين أوشكت طاقته الذهنية على الانهيار، نجح أخيرًا صاحب الرؤية في إطفاء المشاعل الثلاث.
فُتِح باب القلعة ببطء، كأنه يُعلن عن نجاحه.
ولكن... لا تزال هناك خطوة أخيرة.
راقب دار "نفسه" وهو يقترب من ذئب عملاق نائم. كان ذئبًا عجوزًا يحرس شاهد قبر، جسده نحيل وذابِل لدرجة جعلت المرء يتساءل إن كان حيًا أصلًا.
أمام عينيه، أقسم "هو" الولاء أمام الذئب، مُعلِنًا انضمامه إلى حراس الفارون.
وبذلك حصل على دم الذئب، آخر شروط الانضمام إلى الفيلق.
ثم سمع دار صرخات الألم تنبعث من "نفسه"، فيما بدأ جسده يتحوّل!
ومضت في ذاكرته صورة: وطن دُمّر بفعل "الهاوية"، أقارب ميتون بطريقة مأساوية، مدينة تحترق...
"الآن فهمت... لقد تعرض صاحب الرؤية للاضطهاد من قِبَل قوى الهاوية، لذلك أراد الانضمام إلى الفيلق لمحاربتها."
شعر دال بتعاطفٍ عميق، فقصتهما متشابهة جدًا. حتى وهو في دور المشاهد، لم يستطع كبح مشاعره، وراح يُشجّع ذلك الشخص داخليًا.
ولكن... الأمل سرعان ما تلاشى.
وسط الصراخ، تحوّل "هو" إلى مخلوق مشوّه، مزيج بين الذئب والإنسان. ليس "رجلاً وحشيًا" بالمعنى المعروف، بل كائنًا منحرف الشكل تمامًا. فشل في اجتياز اختبار دم الذئب، وجُنّ عقله، ليُسمر أخيرًا على وتد خشبي على يد أعضاء الفيلق.
"إذًا، هذه هي قصة الأوتاد الخشبية والجثث المنتشرة على طول الطريق في قلعة الفارون..."
رغم أن صاحب الرؤية أصبح أخيرًا قويًا بعد تحوّله، إلا أن شراسته لم تكن كافية. فقد تم القضاء عليه بسهولة على يد الفيلق. قوته لم تعنِ شيئًا في وجههم.
تذكّر دار تلك الأوتاد الكثيرة... كم شخصًا يا ترى فشل في اختبار دم الذئب؟ كم من الأبرياء تحوّلوا إلى وحوش؟ شعر بحزنٍ عميق.
"هل سأقبل أنا دم الذئب إن كان الثمن هو القوة؟"
ترددت هذه الفكرة في ذهنه.
"لكي تُحارب الوحش، يجب أن تُصبح وحشًا."
استفاق دار من الرؤية. عاد إلى الواقع داخل الكهف المظلم. الذئب الصغير الذي كان بجانبه... اختفى.
لم تعد هناك رائحة وحوش في المكان. ربما أصبح المكان آمنًا؟ لم يُفكّر كثيرًا. مشى قُدمًا، لكن عينيه كانتا شاردتين.
في اليوم الأول من تحوّل زنزانة ساين، اشتعل حماس المغامرين. هرع المئات إلى الزنزانة.
ومع كثرة الداخلين، لم تَعُد الأسرار أسرارًا. دائمًا ما يكون هناك من يلاحظ ما يغفل عنه الآخرون.
مثال على ذلك: منطقة الذوّاقة التي تغيّرت مواقعها.
هذه المنطقة تحديدًا هي الوحيدة التي يُسمح للأشخاص العاديين بدخولها، لذا فهي تحمل أهمية كبيرة.
"بانغ!"
انفجار مفاجئ، وشاهد أحد المغامرين رفيقه يُقذف في الهواء!
كل ما فعله... أنه داس على "بطاطا" غريبة الشكل!
لكنها لم تكن بطاطا عادية...
بل كانت: بطاطا لغم!
ثم التفت المغامر، ليجد قرعة ضخمة بارتفاع نصف إنسان، تحدّق فيه بعدائية واضحة.
المنطقة التي كانت سابقًا جزءًا من "المنطقة المستنقعية" أصبحت الآن منطقة الذوّاقة الرسمية، ملتصقة بإحدى جهات منطقة الغابة. أخيرًا، أصبح الطابع الفني متناسقًا!
"فقد كان من الغريب أصلًا أن تبني مطعمًا بجوار مرحاض عام!"
من الخارج، لم تتغير المنطقة كثيرًا، ولكن كل مغامر دخلها شعر أن هناك شيئًا مختلفًا... المنطقة الآمنة لم تعد آمنة تمامًا.
فالمخلوقات الضخمة مثل الخنازير المشوية العملاقة وأسود الأبواق لا تزال محاصرة خلف النهر، لكنها ليست التهديد الحقيقي.
المشكلة تكمن في الأشياء الصغيرة:
بطاطا ألغام تحت العشب!
قرع عدائي يسحق كل من يقترب من منطقته!
ملفوف بريء المظهر يهاجم بعنف!
المغامرون أصيبوا بالذهول. لكن سرعان ما ظهر أول "مخترق" للمنطقة:
"طالما لا تقترب من هذه الأشياء... فأنت بخير!"
نعم، طالما كنت تعرف ما تتجنّبه، تبقى المنطقة آمنة كما كانت.
ولكن الاقتراب ليس دائمًا خطيرًا...
فبجانب الأخطار الصغيرة، توجد مكونات نادرة!
مثل: دوريان الحياة، الذي كان لا يظهر إلا في المناطق الخطرة، أصبح الآن محاطًا ببطاطا ألغام داخل المنطقة الآمنة.
من يجرؤ على المخاطرة... يُكافأ.
لكن... الموارد النادرة داخل المنطقة الآمنة قليلة جدًا. للحصول على المزيد، لا بد من التوغل في الأعماق.
وهناك... لن تعرف ماذا ينتظرك إلا بالتجربة.
إضافة إلى ذلك، ظهرت تغييرات غريبة:
"..."
مغامرة تقف في مواجهة بطّ صغير سمين، ذو نظرة ضائعة.
يتبادلان النظرات، كأنهما في لعبة "إشارة حمراء، إشارة خضراء".
"ماذا تفعلين؟" سأل رفيقها.
"إنه لا يهاجمني!" ردّت.
"أليس ذلك أمرًا جيدًا؟"
"لا!" قالت بانفعال، "كل الوحوش الطبيعية تكون حذرة، لكن عيني هذا البط مليئتان... بالغباء."
شعرت البطة بالإهانة، فنطحت ساق المغامرة فجأة.
"لقد هاجمني!"
"إنه فخ! اهرب!"
وبهذا... اكتشف المغامرون أن البوكيمونات التي كانت تتجول في "منطقة الغابة"، نُقِلت إلى "منطقة الذوّاقة"!
من بيكاتشو إلى بيدريل، ومن ماجيكارب إلى إكزكيوتر، كلها ظهرت هناك.
وأخيرًا، خرجت البوكيمونات إلى العلن.
في البداية، كان غونغ تشي يينغ يتساءل: لماذا لم يُلاحظ أحد وجودها رغم وضعه لها؟ لا أحد غير "فيرلد" و"روجير" امتلك بوكيمون.
ثم أدرك أن السبب بسيط:
"منطقة الغابة كانت ممتلئة بوحوش من كل نوع، والبوكيمونات غرقت بينهم."
أسوأ من ذلك، أن معظم البوكيمونات لا تقتل المغامرين. ولهذا لم يهتم بها أحد.
فقرر تغيير خطته...
بدل أن يستخدم البوكيمونات كفخاخ، جعلها "مكافآت" لطيفة لجذب الناس.
" نفس طاقة روحية تستدعي فارس بوتقة... أو مئات البوكيمونات الزينة."
قام بإنشاء نظام خاص للحصول على البوكيمونات:
كرات البوكيمون محمية من قبل وحوش قوية (لكن ليست زعماء).
من يأخذ بوكيمون بالقوة، يختفي عند الخروج من البوابة.
من يهاجمهم بشكل عدواني... يُهاجَم من وحوش أقوى.
صفقة مربحة!
ولكن...
"لا يمكن أن أظل أصمم أفخاخًا قاتلة طوال الوقت... هذا يؤذي صحتي النفسية."
وبما أن النمط الرئيسي للزنزانة سيظل من نوع "سولز"، قرر أن يكون الذوّاقة والبوكيمونات آخر لمسة رحمة في تصميمه.
وسرعان ما انتشر الخبر...
"انظر! هذا الوحش يُشبه حيوان فيرلد الأليف!"
"فعلاً! أريد واحدًا أيضًا."
"ههه، لن يتمكن من التفاخر علينا بعد اليوم!"
سأكمل بقية الفصل في الرد التالي (يتبع).
بعد فصل البوكيمونات، ظل مستوطنة الموتى في منطقة الغابة موجودًا كما هو، وظل الكهف الشجري العظيم متصلًا بمنطقة التعدين.
ومع ذلك، باستثناء مستوطنة الموتى، تغير تركيبة الوحوش في بقية أجزاء منطقة الغابة — حيث ازداد عدد الوحوش المستقدمة من سلسلة مونستر هنترHunter.
تم تطهير كمية ضخمة من الوحوش عديمة الفائدة، وتمت إعادة تخصيص الطاقة روحية التي كانت تستهلكها لتوليد عدد قليل من الوحوش النخبة، .
أما الزعيم الأخير في هذه المنطقة، فكان كائنًا قادرًا على إطلاق "لكمة السلحفاة" القاتلة بشكل فوري حتى في حالته العادية.
اختار قونغ تشي يينغ هذه الوحوش بعناية، بحيث تمتلك عادات حياة وبيئات مماثلة، بهدف خلق نوع من...
النظام البيئي!
حتى لو كان هشًّا، إلا أنه ناتج عن جهد قونغ تشي يينغ شخصيًّا.
ومع تقدّمه في تصميم الزنزانة، بدأ يُدرك صعوبة الاستمرار بأسلوب التصميم العشوائي المختلط، ولهذا اتّخذ قرارًا مصيريًّا:
فصل الخليط.
فقد خصّص مناطق مثل منطقة التعدين، المستنقع، والمناطق المستقبلية لمحتوى أسلوب سولز، الذي يتمحور حول خداع اللاعبين وتوريطهم. هذه المناطق تمثّل المصدر الرئيسي للطاقة الذهنية، وتتطلب جهدًا هائلًا في الصيانة، وهي أيضًا المحور الأساسي لتطوير الزنزانة مستقبلًا.
أما منطقة الغابة فقد أُسنِدت إلى نمط ألعاب مثل مونستر هنتر وأسلوب الفن القتالي الوحشي، حيث تتألف من وحوش قوية تخوض معارك فردية.
بينما تم تخصيص منطقة الذوّاقة لموضوع الأطعمة والبوكيمونات — وهي نقطة موارد يمكن حتى للأشخاص العاديين دخولها، مما يمنحها أهمية كبيرة على صعيد التصميم العام.
كان قونغ تشي يينغ يعتقد أن هذا القرار لن يُحدث مشكلات، بل إن الحفاظ على التوازن البيئي للزنزانة أمر بالغ الأهمية.
نظريًّا، فإن بناء زنزانة ساين ليس له حد أعلى؛ طالما توفرت الطاقة روحية، فبإمكانه — نظريًّا — أن يفتح عالَمًا كاملًا.
لكن، هناك حدّ غير مباشر يقيد توسع الزنزانة، وهو سرعة استكشاف المغامرين.
فإغلاق الزنزانة في أوقات محددة كل يوم يُعتبر عيبًا كبيرًا؛ حيث لا يتمكن المغامرون من استكشاف أكثر من نطاقٍ محدود خلال بضع ساعات، وإن تم بناء عالمٍ كاملٍ داخل الزنزانة، فلن يتمكّن أحد من استكشافه بالكامل.
من الحلول المطروحة كان نقل المغامرين مباشرة إلى منطقة محددة عند دخول الزنزانة، ولكن — الآن بعد أن بدأ ساين في نسج قصته الأصلية — فقد باتت الاستمرارية السردية هي الأهم، والنقل العشوائي سيُدمّر التجربة كليًّا.
إما أن يجد حلًّا لمشكلة الإغلاق المؤقت مستقبلاً، أو…
أن يفتح المزيد من المناطق.
نظر قونغ تشي يينغ إلى الرسالة الموضوعة على المذبح، وتذكّر المعركة اليائسة في زنزانة عش الشر.
فبعد انتصاره في تلك المعركة، سيتمكن أخيرًا من الاستيلاء الكامل على أراضي زنزانة عش الشر. وفي هذا المكان الجديد، سيكون بإمكانه خلق المزيد.
بل وربما يحوّله إلى امتداد لزنزانة ساين!
فمثلًا، حصن فارون محدود الحجم، والقصص والعناصر التي يمكن وضعها فيه محدودة أيضًا، ولكنه مرتبط بالعديد من الفروع والمواقع الأخرى. وإن جُمِعت كل هذه العناصر في زنزانة واحدة، فلن يستطيع المغامرون إنهاء استكشافها أبدًا.
ماذا لو تم فصل الفروع اللاحقة مثل:
كنيسة الأعماق، لوثريك، أنور لوندو وغيرها في زنزانات مستقلة؟
لن يؤدي ذلك فقط إلى تحسين كفاءة "حصاد" المغامرين، بل سيساعد أيضًا في تعزيز قصة ساين من زوايا متعددة، مما يمنحها واقعيةً أعمق.
هذا العالم بأكمله هو طقس إشعال النار.
وحينما يتوسع وينمو، قد يتمكن حتى من بناء زنزانة كاملة مخصصة لـ مونستر هنتر، وأخرى للطعام، وأخرى لعالم البوكيمون.
وفي النهاية، سيتلوّن العالم بأسره بألوان قونغ تشي يينغ.
هذه... هي طموحاته.